Autor článku: Adam Šeda

  • GTA VI. A Video Game That Costs as Much as the World’s Tallest Building…and Maybe a New Labor Market

    GTA VI. A Video Game That Costs as Much as the World’s Tallest Building…and Maybe a New Labor Market

    Artificial intelligence will make the creation of almost everything cheaper. And that will make something else far more valuable: the things that cannot be produced cheaply — our attention, our trust, and the places we actually want to return to.

    GTA VI may therefore be more than the biggest cultural event of the year. It could offer a glimpse of what an economy might look like when we can no longer tell exactly when we are playing and when we are working.

    When I last wrote for Solvo about HHC and kratom, it took only a few days for the government to launch a full-scale war on the green menace. So, just to be safe, let me make clear that I am not predicting a collapse in global productivity following the release of GTA VI.

    Still, it could become one of the most important cultural moments of the decade. And not only because a rather unhealthy proportion of the world’s population is insanely excited about the game.

    As I write this, more than two hundred economists, researchers and technology figures are calling for urgent preparation for the economic consequences of artificial intelligence. Sixteen Nobel laureates have signed the appeal, along with people associated with OpenAI and Anthropic. Their warning is simple: society had decades to adapt to previous technological revolutions. With AI, we may have only a handful of years…

    And then there is a game that, on November 19, is expected to bring tens of millions of people into a single digital city called Vice City.

    Nobel Prizes, artificial intelligence and GTA VI may sound like the setup for a bad joke. In reality, they may fit together almost perfectly.

    AI will be like email. Essential, but not exceptional.

    There is little point in debating whether artificial intelligence is a genuine revolution. Spoiler alert: it is.

    A much more interesting question is: who will actually make money from it?

    There is a comfortable assumption developing around AI today that the long-term advantage will go to every person or company that starts using it a few months before everyone else. In the short term, that may well be true. But a lead built on a tool that everyone will soon have access to has a very limited shelf life.

    Not long ago, it was remarkable when someone used AI to create an illustration, a video, an analysis or part of a computer program. Today, at least in my view, it is becoming a standard part of the work of anyone operating at a reasonably high level. Generative AI has reached more than half of the world’s population within three years and is spreading faster than personal computers or the internet.

    In a few years, AI will therefore no longer be a competitive advantage. It will be a necessity, just like email.

    Those who do not use it will be left out. Those who do use it will certainly not automatically win.

    AI will dramatically reduce the cost of creation. Texts, images, advertising, applications, websites, music, videos and entire digital products can be produced faster, more cheaply and by smaller teams.

    But once almost everyone can produce almost anything, the ability to produce something itself stops being scarce.

    Something else will become scarce.

    If millions of people can generate a similar output, the output itself is no longer what creates value. What creates value is the audience willing to give it their sustained attention.

    Attention. Trust. Brand. Community. Distribution.

    And above all, the ability to create a place people want to return to, even when nobody is forcing them to with expensive and often annoying marketing campaigns.

    When creation becomes cheaper, people’s attention becomes more expensive.

    That may be where a far greater business opportunity lies than in being able to prompt a few dozen percent better than everyone else.

    The revolution may be real. So may the bubble…

    This thesis probably will not make some investors very happy: the stock market around AI may currently be overheated, much like internet companies were at the end of the 1990s.

    That does not mean AI is a fake trend.

    Quite the opposite.

    The internet was real too. In the end, it transformed communication, media, commerce, politics and virtually every sector of the economy.

    Its enormous potential, however, did not stop investors from paying absurd amounts of money for companies with no customers, no revenue and sometimes barely a product. It was also an extremely expensive lesson for many of them — one that probably still gives some of them restless nights.

    People correctly anticipated the revolution. They often just picked the wrong long-term winners.

    And, as we know, history repeats itself.

    Hundreds of billions of dollars are flowing into AI. Technology companies are planning almost unimaginable investments in data centers, and a substantial part of the market is based on the assumption that the current pace of growth will continue. Some valuations are approaching record levels, and investors themselves are beginning to ask whether future profits can possibly justify the enormous costs.

    AI can therefore be both the biggest technological transformation of our lives and a financial bubble.

    There is no paradox in that.

    The real paradox would be believing that every company that adds the two letters “AI” to its presentation today will automatically become the Amazon of the next decade.

    Zuckerberg built the future. The people just didn’t show up.

    Mark Zuckerberg understood the importance of digital worlds almost painfully early. And by “painfully,” in the context of the bill, I mean that quite literally — at least from my perspective.

    He bet that we would work, shop, communicate and spend a significant part of our lives in them. Facebook became Meta, the company started making headsets, and tens of billions of dollars were poured into a project that was supposed to change the world.

    The problem was that most people did not exactly dream of entering a virtual office as a faceless avatar.

    Reality Labs has lost more than $70 billion since 2021. For us Czechs, that is roughly one and a half trillion koruna.

    Ouch.

    Meta gradually scaled back its original ambitions, laid off employees and shifted attention and capital toward AI and smart devices.

    Zuckerberg may not have been wrong about where the world was heading.

    He may simply have been wrong about the timing — and about the route.

    The most popular video games among the youngest generation, Roblox and Fortnite, did exactly the opposite.

    They did not begin with a grand vision of the future.

    They began with fun.

    People came to play. They met friends there. They began creating their own worlds. And only then did an economy emerge around their time, attention and creativity — an economy that can extend into the physical world.

    Roblox, for example, has long ceased to be merely a video game. It resembles an endless digital amusement park in which the attractions are built not by the operator, but by the visitors themselves.

    And it is by no means just children creating a simple map after school. Behind successful projects are professional teams of programmers, graphic designers, animators, designers and marketers.

    In the first quarter of 2025 alone, Roblox paid creators $281.6 million. Over the previous twelve months, more than one hundred of its developers earned over $1 million.

    Not one hundred players who received a million dollars for playing.

    More than one hundred creators and studios that built million-dollar products inside someone else’s platform.

    Fortnite, meanwhile, distributes 40 percent of the net revenue generated by its in-game store and related purchases among the operators of user-created worlds.

    The amount they receive depends, among other things, on how many people their world attracts — and, most importantly, how long they stay.

    So once again, I have to emphasize one particular word:

    ATTENTION.

    The metaverse, then, may not have been a bad thesis after all.

    It simply was not ultimately built by one of the world’s largest companies — a company that, incidentally, even changed its name because of it.

    And that is where GTA comes in.

    GTA V has sold almost 230 million copies since its release in 2013. Its online component is still generating enormous revenues, and Rockstar has something Zuckerberg could not buy even with tens of billions of dollars:

    A world people genuinely want to enter — and, above all, spend an absurd number of hours in on a regular basis.

    But the ecosystem that has developed around the FiveM platform is even more interesting.

    FiveM allows users to operate their own servers built on GTA V. The best known are so-called roleplay servers, where players do not simply complete pre-written missions. They take on a role and enter a living city populated by other people.

    Someone is a police officer. Someone else is a doctor, judge, taxi driver, mechanic, restaurant owner — or even a drug dealer.

    These servers have their own laws, jobs, companies, politics and, above all, economies.

    Players do not enter a finished story.

    They create it together.

    It is one-third video game, one-third social network and one-third virtual theatre.

    People are already working around these cities, programming new features, designing cars and clothing, building buildings, managing communities or broadcasting their virtual “lives” to millions of viewers.

    In 2023, Rockstar acquired Cfx.re, the team behind FiveM. In 2026, it launched an official marketplace where creators can sell maps, vehicles, clothing and scripts.

    The marketplace includes police computers, car dealerships, farming jobs, racing systems and entire virtual auto repair shops.

    Rockstar therefore no longer owns just a video game.

    It owns a city, the technology, the marketplace and, above all, a huge global community of loyal players.

    There is no confirmation that an ordinary person will be able to make a living in GTA VI by running a virtual bar or selling cars. We know far too little about the future online component, and claiming otherwise would mean promising something Rockstar has never announced.

    But I like to speculate.

    And, more importantly…

    All the necessary pieces are already on the table.

    A video game more expensive than the world’s tallest building

    Rockstar has not disclosed the official budget for GTA VI. Estimates range from the high hundreds of millions to as much as $2 billion.

    For comparison, the construction of the Burj Khalifa cost approximately $1.5 billion.

    Avatar: The Way of Water, one of the most expensive films in history, had a production budget of more than $350 million.

    So we may be looking at a video game that costs more than the world’s tallest building — and several times more than a Hollywood blockbuster.

    At first glance, that sounds insane.

    But a skyscraper rents out offices and apartments.

    A film sells tickets, rights and subscriptions.

    A digital world can sell all of them at once.

    Access. Virtual currency. Clothing. Cars. Real estate. Memberships. Advertising. New stories. Creator tools.

    And perhaps, one day, a share of the businesses that other people build inside it.

    Analysts at DFC Intelligence estimated that GTA VI could generate $3.2 billion in revenue during its first twelve months, including more than $1 billion in pre-orders.

    That is a prediction, not a result.

    Rockstar has not released official global pre-order figures, and I do not think it plans to do so before launch.

    The real value of the game, however, may not become apparent in its first year.

    The decisive question will be whether Rockstar simply sells an enormous number of copies — or creates an environment in which other people will work, create and make money for ten years.

    And, of course, make money for Rockstar too.

    It is worth emphasizing again that the previous GTA game was released thirteen years ago, and tens of millions of people are still returning to it.

    AI will hand out the tools. Platforms will keep the land.

    Now let’s go back a few paragraphs to artificial intelligence.

    Creating a high-quality game world used to require dozens of programmers, graphic designers, animators, musicians and writers, plus months or years of work.

    AI will dramatically lower that barrier — something also confirmed by the words of Daniel Vávra, the most influential game developer not only in the Czech Republic but, I would dare say, in Europe, behind the now-iconic titles Mafia and Kingdom Come.

    An individual or a small team will be able to create a building, character, advertisement, dialogue, piece of clothing, music track or simple game mechanic.

    Not everything will be good.

    Most of it probably won’t be.

    But vastly more people will be able to try.

    This opens the door to a new type of business.

    A person from a small village anywhere in the world could create their own version of an iconic game for a global audience without significant infrastructure or a professional team.

    There is just one rather important catch.

    The cheaper creation becomes, the more valuable the audience’s attention becomes.

    AI can generate millions of new worlds.

    But Rockstar, Roblox or Epic will decide which of them anyone gets to see.

    Creators will have more powerful tools, but they will still be building on someone else’s land.

    The platform owns the rules, the customers, the algorithm and the payment system.

    It can change the rewards, alter the terms or remove an entire project with a single decision.

    The new world of work may therefore be more free.

    But it still may not belong to us.

    It is still just a game. And that is precisely why it matters.

    Of course, I may be overestimating the importance of GTA VI.

    Maybe in November we will simply get a video game that has been anticipated for more than a decade.

    Global productivity will fall for a few days, a few relationships will undergo a stress test, and then everyone will return to normal.

    But the individual pieces fit together almost suspiciously well.

    AI is making creation cheaper.

    Roblox and Fortnite have shown that user-generated worlds can support not only YouTubers but genuine businesses.

    Rockstar has acquired the biggest roleplay platform in the video game industry and opened its official marketplace.

    Hundreds of millions of people already consider it perfectly normal to spend a significant portion of their time in digital worlds, at least on social media.

    The next step may not simply be that they start playing more in those worlds.

    They may start creating economic value there on a massive scale.

    The future of work may therefore not look like a world in which people stop working.

    It may look like a world in which we stop being able to tell exactly when we are working and when we are playing.

    The biggest economic changes, moreover, rarely introduce themselves as economic changes.

    The internet was initially a toy for geeks.

    Today, we can barely function without it.

    The Industrial Revolution moved work from fields to factories.

    The internet moved it onto computer screens.

    AI may move it into digital worlds that, at first glance, will look like games.

  • GTA VI. Za cenu nejvyšší budovy světa vzniká videohra. A možná i nový pracovní trh

    GTA VI. Za cenu nejvyšší budovy světa vzniká videohra. A možná i nový pracovní trh

    Umělá inteligence zlevní tvorbu téměř všeho. O to větší cenu bude mít něco, co levně vyrobit nejde: naše pozornost, důvěra a místa, do kterých se chceme vracet. GTA VI proto nemusí být jen největší kulturní událostí roku. Může ukázat, jak bude vypadat ekonomika, ve které už nepoznáme, kdy si hrajeme a kdy pracujeme.

    Když jsem pro Solvo naposledy psal o HHC a kratomu, trvalo jen pár dní, než vláda rozjela tvrdý boj proti zelenému zlu. Pro jistotu tedy raději upozorňuji, že pokles světové produktivity po vydání GTA VI není nic, co bych předpovídal rád.

    Přesto může jít o jeden z nejdůležitějších kulturních momentů této dekády. A nejen proto, že se na hru až nezdravě těší značná část světové populace.

    Ve chvíli, kdy vzniká tento text, vyzývá více než dvě stě ekonomů, výzkumníků a osobností technologického světa k rychlé přípravě na ekonomické dopady umělé inteligence. Pod výzvou je šestnáct nositelů Nobelovy ceny i lidé spojení s OpenAI a Anthropicem. Jejich varování je jednoduché: na předchozí technologické revoluce měla společnost desítky let. U AI možná dostane jen jednotky let…

    A potom je tady hra, která má 19. listopadu přivést desítky milionů lidí do jednoho digitálního města jménem Vice City.

    Nobelovy ceny, umělá inteligence a GTA VI vedle sebe vypadají jako začátek špatného vtipu. Ve skutečnosti spolu mohou souviset téměř perfektně.

    AI bude jako e-mail. Nezbytná, ale ne výjimečná

    O tom, zda je umělá inteligence skutečnou revolucí, už nemá příliš smysl pochybovat. Spoiler alert: Ano, je!

    Mnohem zajímavější je jiná otázka: kdo na ní nakonec opravdu vydělá?

    Kolem AI dnes vzniká pohodlná představa, že dlouhodobou výhodu získá každý člověk nebo firma, kteří ji začnou používat o několik měsíců dříve než ostatní. Krátkodobě to může být pravda. Jenže náskok postavený na nástroji, ke kterému budou mít brzy přístup všichni, má velmi omezenou životnost.

    Ještě nedávno působilo výjimečně, když někdo pomocí AI vytvořil ilustraci, video, analýzu nebo část programu. Dnes je to alespoň dle mě pro kohokoli kvalitnějšího běžná součást práce. Generativní AI během tří let zasáhla více než polovinu světové populace a šíří se rychleji než osobní počítače nebo internet.

    Za několik let proto nebude konkurenční výhodou, ale nutností, stejně jako e-mail.

    Kdo ji nebude používat, ocitne se mimo hru. Kdo ji používat bude, ten tím automaticky rozhodně nevyhraje.

    AI totiž dramaticky zlevní tvorbu. Texty, obrázky, reklamy, aplikace, weby, hudbu, videa i celé digitální produkty půjde vyrábět rychleji, levněji a v menších týmech. Jenže ve chvíli, kdy mohou vyrábět téměř všichni, samotný skill něco vyrobit přestává být vzácný.

    Vzácné bude něco jiného.

    Pokud mohou podobný výstup vygenerovat miliony lidí, hodnotu už nemá samotný výstup. Má ji publikum, které mu skutečně dá svou dlouhodobou pozornost.

    Pozornost. Důvěra. Značka. Komunita. Distribuce.

    A především schopnost vytvořit místo, kam se lidé chtějí vracet, i když je k tomu nikdo nenutí drahými a kolikrát otravnými kampaněmi.

    Když se tvorba zlevní, tak se zdraží pozornost lidí. Právě tam může ležet mnohem větší obchodní příležitost než v tom, kdo dnes umí o pár až desítky procent lépe promptovat.

    Revoluce může být skutečná. Bublina ale také…

    Tahle teze asi některé investory nepotěší: akciový trh kolem AI může být momentálně přehřátý, podobně jako internetové firmy na konci devadesátých let.

    To neznamená, že je AI falešný trend. Právě naopak.

    Internet byl také skutečný. Nakonec změnil komunikaci, média, obchod, politiku i téměř každé odvětví ekonomiky. Jeho obrovský potenciál ale nezabránil investorům, aby zaplatili absurdní částky za firmy bez zákazníků, příjmů a někdy i bez pořádného produktu. A také to pro ně byla kolikrát velmi drahá zkušenost, ze které mají ještě dnes neklidné spaní.

    Lidé tehdy správně odhadli revoluci. Často jen špatně odhadli dlouhodobé vítěze.

    A jak víme, tak se historie opakuje.

    Do AI proudí stovky miliard dolarů. Technologické firmy plánují těžko představitelné investice do datových center a značná část trhu stojí na předpokladu, že současné tempo růstu vydrží. Některá ocenění se pohybují poblíž rekordních hodnot a sami investoři začínají řešit, zda budoucí zisky dokážou obrovské náklady vůbec ospravedlnit.

    AI tedy může být jak největší technologickou změnou našeho života, tak i finanční bublinou.

    Paradox v tom nehledejte.

    Paradoxní by spíš bylo věřit, že každá firma, která si dnes do prezentace přidá dvě písmena, bude automaticky Amazonem příští dekády.

    Zuckerberg postavil budoucnost. Jen tam nepřišli lidé

    Mark Zuckerberg pochopil význam digitálních světů až bolestivě brzy. Slovo „bolestivě“ v kontextu samotného „účtu“ myslím, aspoň ze své perspektivy, doslovně. Vsadil na to, že v nich budeme pracovat, nakupovat, komunikovat a trávit podstatnou část života. Facebook přejmenoval na Meta, začal vyrábět headsety a „nalil“ desítky miliard dolarů do projektu, který měl změnit svět.

    Jenže většina lidí netoužila nastupovat do virtuální kanceláře jako beztvárný avatar.

    Reality Labs od roku 2021 prodělala přes 70 miliard dolarů. Tedy pro nás cca BILION A PŮL. Au. Meta postupně výrazně snížila původní ambice, propouštěla a přesunula pozornost i kapitál směrem k AI a chytrým zařízením.

    Zuckerberg se přitom možná nespletl v tom, kam svět směřuje. Spletl se jen v timingu i samotné cestě.

    Nejoblíbenější videohry primárně pro nejmladší generaci, Roblox a Fortnite, udělaly přesný opak.

    Nezačaly velkolepou vizí budoucnosti. Začaly zábavou.

    Lidé přišli hrát. Potkali tam přátele. Začali vytvářet vlastní světy. A teprve kolem jejich času, pozornosti a tvorby vyrostla ekonomika, která je přenosná do fyzického světa.

    Třeba právě Roblox už dávno není jedna videohra. Připomíná nekonečný digitální lunapark, ve kterém atrakce nestaví provozovatel, ale samotní návštěvníci.

    A zdaleka nejde jen o děti, které si po škole vytvoří jednoduchou mapu. Za úspěšnými projekty stojí profesionální týmy programátorů, grafiků, animátorů, designérů a marketérů. Jen během prvního čtvrtletí roku 2025 vyplatil Roblox tvůrcům 281,6 milionu dolarů. Za předchozích dvanáct měsíců si více než sto jeho vývojářů vydělalo přes milion dolarů.

    Ne sto hráčů, kteří dostali milion za hraní.

    Více než sto tvůrců a studií, jež uvnitř cizí platformy vybudovala produkt s milionovými příjmy.

    Fortnite mezitím rozděluje mezi provozovatele uživatelských světů 40 procent vybraných čistých příjmů z herního obchodu a souvisejících nákupů. Výše odměny závisí mimo jiné na tom, kolik lidí jejich svět přivede a hlavně jak dlouho v něm zůstanou. Tedy opět musím zdůraznit slovíčko POZORNOST.

    Metaverse tedy možná nebyl špatnou tezí.

    Jen ho nakonec nepostavila jedna z největších společností, která se mimochodem kvůli němu i přejmenovala.

    A právě tady přichází GTA.

    GTA V se od roku 2013, kdy vyšlo, prodalo téměř 230 milionů kusů. Jeho online část stále vydělává a Rockstar má něco, co si Zuckerberg nedokázal koupit ani za desítky miliard dolarů: svět, do kterého lidé skutečně chtějí vstoupit a hlavně v něm pravidelně trávit nesmyslný počet hodin.

    Ještě zajímavější je ale ekosystém, který vznikl kolem platformy FiveM.

    Ta umožňuje provozovat vlastní servery postavené na GTA V. Nejznámější jsou takzvané roleplay servery, kde člověk neplní jen předem napsané mise. Přijme roli a vstoupí do živého města plného dalších lidí.

    Někdo je policista. Jiný lékař, soudce, taxikář, mechanik, majitel restaurace nebo dokonce i drogový dealer. Servery mají vlastní zákony, pracovní místa, firmy, politiku a hlavně ekonomiku. Hráči nevstupují do hotového příběhu. Vytvářejí ho společně.

    Je to z jedné třetiny videohra, z jedné třetiny sociální síť a z jedné třetiny virtuální divadlo.

    Kolem těchto měst už dnes pracují lidé, kteří programují nové funkce, navrhují auta a oblečení, staví budovy, spravují komunity nebo vysílají své virtuální „životy“ i milionům diváků.

    Rockstar v roce 2023 koupil tým Cfx.re, který za FiveM stojí. V roce 2026 spustil oficiální tržiště, kde mohou tvůrci prodávat mapy, vozidla, oblečení a skripty. V nabídce jsou policejní počítače, autosalony, farmářská povolání, závodní systémy i celé virtuální autoservisy.

    Rockstar už tedy nevlastní jen nějakou videohru.

    Vlastní město, technologii, tržiště a hlavně obří a globální komunitu loajálních hráčů.

    Není potvrzené, že se běžný člověk bude moci v GTA VI živit provozováním virtuálního baru nebo prodejem aut. O budoucí online části zatím víme příliš málo a tvrdit opak by znamenalo slibovat něco, co Rockstar neoznámil. Rád ale teoretizuji a hlavně…

    Všechny potřebné součástky už leží na stole.

    Videohra dražší než nejvyšší budova světa

    Rockstar oficiální rozpočet GTA VI nezveřejnil. Odhady sahají od vysokých stovek milionů až ke dvěma miliardám dolarů.

    Pro srovnání: výstavba Burj Khalifa stála přibližně 1,5 miliardy dolarů. Avatar: The Way of Water, jeden z nejdražších filmů historie, měl produkční rozpočet přes 350 milionů.

    Možná tedy vzniká videohra dražší než nejvyšší budova světa a několikanásobně dražší než hollywoodský velkofilm.

    Na první pohled je to šílenství.

    Mrakodrap ale pronajímá kanceláře a byty. Film prodává vstupenky, práva a předplatné. Digitální svět může prodávat všechno současně.

    Vstup. Virtuální měnu. Oblečení. Auta. Nemovitosti. Členství. Reklamu. Nové příběhy. Nástroje pro tvůrce. A jednou možná také podíl z podnikání, které uvnitř rozjedou ostatní.

    Analytici z DFC Intelligence odhadovali, že GTA VI může během prvních dvanácti měsíců utržit 3,2 miliardy dolarů, z toho přes miliardu ještě v předprodejích. Je to predikce, ne výsledek. Rockstar zatím oficiální globální čísla předobjednávek nezveřejnil a nemyslím si, že to minimálně do vydání vůbec plánuje.

    Skutečná hodnota hry se ale nemusí ukázat v prvním roce.

    Rozhodující bude, zda Rockstar prodá obrovské množství kopií, nebo vytvoří prostředí, ve kterém budou další lidé deset let pracovat, tvořit a vydělávat. A samozřejmě vydělávat také pro něj. Tady je potřeba znovu zdůraznit, že poslední díl GTA vyšel před 13 lety a doteď se tam desítky milionů lidí vracejí.

    AI rozdá nářadí. Platformy si nechají pozemek

    Teď se vraťme o pár odstavců zpět k umělé inteligenci.

    Vytvořit kvalitní herní svět vyžadovalo desítky programátorů, grafiků, animátorů, hudebníků, scenáristů a měsíce i roky práce. AI tuto bariéru výrazně sníží, což potvrzují i slova Daniela Vávry (nejvlivnějšího herního vývojáře nejen z Česka, ale troufnu si říct i z Evropy, který stojí za dnes ikonickými tituly Mafie a Kingdom Come).

    Jednotlivec nebo malý tým budou schopni vytvořit budovu, postavu, reklamu, dialog, oblečení, hudbu nebo jednoduchý herní systém. Ne všechno bude skvělé. Většina nejspíš nebude. O možnost se ale bude moci pokusit násobně více lidí.

    To otevírá nový typ podnikání. Člověk z malé vesničky kdekoli na světě může vytvořit svou verzi ikonických her pro globální publikum bez většího zázemí a profesionálního týmu. Má to jen jeden poměrně zásadní háček.

    Čím levnější bude tvorba, tím cennější bude pozornost publika.

    AI může vyrobit miliony nových světů. Rockstar, Roblox nebo Epic ale rozhodnou, které z nich vůbec někdo uvidí.

    Tvůrci dostanou silnější nástroje, dál však budou stavět na cizím pozemku. Platforma vlastní pravidla, zákazníky, algoritmus i platební systém. Může změnit odměny, upravit podmínky nebo celý projekt jedním rozhodnutím odstranit.

    Nová práce tak může být svobodnější.

    Pořád ale nemusí být naše.

    Je to pořád jen hra. A právě proto je důležitá

    Samozřejmě se může stát, že význam GTA VI přeceňuji.

    Možná v listopadu vyjde pouze přes dekádu očekávaná videohra. Světová produktivita na pár dní klesne, několik vztahů projde zátěžovým testem a potom se všichni vrátíme do normálu.

    Jednotlivé části ale zapadají až podezřele dobře.

    AI zlevňuje tvorbu. Roblox a Fortnite ukázaly, že uživatelské světy dokážou živit nejen YouTubery, ale i skutečné firmy. Rockstar převzal největší roleplay platformu ve videoprůmyslu a otevřel její oficiální tržiště. Stovky milionů lidí už považují za normální trávit výraznou část svého času v digitálních světech, a to minimálně na sociálních sítích.

    Dalším krokem nemusí být pouze to, že v nich začnou více hrát.

    Mohou v nich začít ve velkém vytvářet ekonomickou hodnotu.

    Budoucnost práce proto zčásti nemusí vypadat jako svět, ve kterém lidé přestanou pracovat. Může vypadat jako svět, ve kterém přestaneme přesně poznávat, kdy pracujeme a kdy si hrajeme.

    Největší ekonomické změny se navíc málokdy představí jako ekonomické změny. Internet byl nejprve hračkou pro geeky. A dnes se bez něj prakticky neobejdeme.

    Průmyslová revoluce přesunula práci z polí do továren. Internet ji přesunul na obrazovky počítačů. AI ji možná přesune do digitálních světů, které budou na první pohled vypadat jako hry.

  • Mladí Češi už nepotřebují alkohol ani sex. Objevili něco jiného

    Mladí Češi už nepotřebují alkohol ani sex. Objevili něco jiného

    Jaký plán má průměrný mladý Čech na víkend? Je mu devatenáct, vrátil se před hodinou z brigády a teď leží v posteli. Pivo si dnes nedá a včera ho taky neměl. Cigaretu? Tu nikdy nedržel v ruce. Holce naposled napsal na Instagramu před třemi dny a od té doby nic. Zní to jako nudná výjimka, ale jde o průměr.

    Když Český svaz pivovarů loni zveřejnil prodejní čísla, tak výrobcům i hospodám ztuhla pěna. Průměrná spotřeba piva klesla ze 136 litrů na osobu za rok na 128. Spotřeba lihu se propadla tak výrazně, že se mluví o nejhorších prodejích za poslední dekádu a trh s alkoholem zažívá kocovinu.

    Dle studie ESPAD alkohol letos v posledních třiceti dnech pilo 56 procent šestnáctiletých. V roce 2011 to bylo 79 procent. Podíl denních kuřáků klasických cigaret klesl z 30 procent v roce 2007 na dnešních 5,6 procenta. Podobný vývoj vidíme i u marihuany. Zatímco v roce 2003 ji alespoň jednou vyzkoušela téměř polovina žáků devátých tříd (48 procent), dnes je to 24 procent.

    A teď asi to nejvíc šokující číslo. V roce 2024 vyšel po jedenácti letech nový průzkum CZECHSEX s 6669 respondenty. Hlavní závěr zní neuvěřitelně: 35 procent českých mužů ve věku 18 až 25 let nikdy v životě nemělo sex. To je každý třetí. U žen ve stejné věkové kategorii je to 24 procent.

    Anna Ševčíková k tomu v rozhovoru pro Hospodářské noviny říká, že to bylo překvapení i pro samotné výzkumníky. „Čekala bych, že u mužů je sexualita víc přijatelná a je pro ně méně stigmatizující mít příležitostný sex.“ A když se podíváme na vztahy obecně, čísla jsou možná ještě výmluvnější: 46 procent mladých Čechů mezi 18 a 25 lety nikdy nezažilo dlouhodobý partnerský vztah. Skoro polovina mladé generace. Otázkou není jestli něco ubývá, ale co je náhradou.

    Co ti mladí teda dělají?

    První vrstva odpovědi, kterou data ukazují poměrně jasně, je pornografie. Podle průzkumu CZECHSEX má v Česku zkušenost se sledováním porna 78,5 procenta populace. Téměř 90 procent mužů a necelých 68 procent žen. Samo o sobě to není nijak alarmující číslo.

    Zajímavější začíná být až kontext. Patnáctiletý kluk je dnes s vysokou pravděpodobností uživatelem pornografie déle než rok. Čtyři procenta českých mužů sledují porno denně nebo i několikrát za den a průměrný český muž podle dat tráví s tímto obsahem zhruba 13 procent svého celkového času na internetu. A spolu s tím roste i počet lidí, kterým se tenhle návyk vymyká kontrole. Národní linka pro odvykání od roku 2023 eviduje rostoucí počet klientů, kteří chtějí řešit závislost na pornografii.

    Adiktolog Ladislav Dékány pro tenhle jev používá pojem „supranormální podnět“. Mozek je vystaven tak intenzivní stimulaci, až se postupně přepisují jeho návyky i reakce. Slábne schopnost regulace, tolerance roste a člověk se vrací stále častěji kvůli stále slabšímu efektu. Podobně jako u některých tvrdých drog. A právě průzkum CZECHSEX ukazuje, že největší riziko závislosti na pornografii dnes v Česku hrozí lidem mezi 18 a 34 lety. Tedy generaci, která podle stejných dat zároveň zažívá sexuální útlum.

    Fetují „legálně“

    Klasické nelegální drogy jako kokain, pervitin, extáze nebo halucinogeny jsou u českých šestnáctiletých v jednotkách procent. Co naopak vystřelilo na rekordní čísla, jsou látky, které do nedávna nikdo z politiků neuměl ani vyslovit.

    Hexahydrokanabinol (HHC) je polosyntetický bratranec THC, který se v Česku začal v roce 2022 prodávat ve vapech, sušině nebo i v gumových bonbónech, vždy jako „sběratelský předmět“. Automaty s ním stávaly na zastávkách, v nákupních centrech a dokonce i u škol. Cena podobná jako za krabičku cigaret. Ověření věku nebylo vyžadováno.

    Až ve chvíli, kdy nemocnice v lednu 2024 začaly hlásit otravy dětí, přišla reakce státu. V únoru vláda zařadila HHC, HHC-O a THCP na seznam návykových látek a od 1. března začal platit zákaz prodeje. Prodejci okamžitě spustili výprodeje, mizely poslední vapy, bonbóny i sáčky se sušinou a během pár dní byly automaty prázdné. Tak rychlou otočku český retail moc často nezažívá.

    Jenže zákaz přišel až ve chvíli, kdy už se HHC mezi mladými dávno rozšířilo. Když výzkum ESPAD v červnu 2024 rozdal dotazníky šestnáctiletým žákům, výsledky byly celkem výmluvné: zkušenost s HHC přiznalo 22,9 procenta dospívajících, v posledním době ho užilo 18,3 procenta a na odborných učilištích číslo vystřelilo až na 33 procent. Takže každý třetí student.

    A přišel další obrat. V prosinci 2024 vláda zákaz neprodloužila. Místo toho vznikla nová kategorie takzvaných psychomodulačních látek a HHC se od ledna 2025 vrátilo zpátky na trh. Tentokrát už v regulované podobě. Prodej jen v licencovaných obchodech, pouze pro dospělé, bez automatů, s ověřením věku, kontrolou kvality a státním dohledem. Licence vyjde prodejce na 200 tisíc korun.

    Je to vlastně dost bizarní moment. Regulovaný trh se syntetickým konopím jsme zvládli vytvořit během několika měsíců. A to přírodní pořád čeká.

    490 tun kratomu?!

    Potom tady je kratom. Prášek z drcených listů asijské rostliny Mitragyna speciosa. V menších dávkách povzbuzuje, proto si našel cestu hlavně mezi studenty, kteří ho používají na učení.
    Ve větší dávce tlumí jako opiáty, takže se taky dá zaspat zkouška.

    Bývalý protidrogový koordinátor Jindřich Vobořil v parlamentu v dubnu 2024 odhadoval, že se v Česku ročně prodá 200 až 300 tun. V roce 2025 se ukázalo, že jeho odhad byl silně podstřelený. Skutečný dovoz dosáhl 490 tun ročně.

    V přepočtu skoro 50 gramů na každého dospělého Čecha. Jenže kratom samozřejmě neužívá celá republika. Podle dat Státní zdravotní ústav tvoří největší skupinu uživatelů lidé mezi 15 a 24 lety. Přesněji 26,7 procenta všech uživatelů. A výzkum ESPAD 2024 ten obraz ještě zostřil. Zkušenost s kratomem přiznalo 18,9 procenta šestnáctiletých. Deset procent ho užilo během posledních třiceti dnů. Na odborných učilištích se čísla blíží třetině studentů.

    Ještě před pár lety přitom šlo o látku, kterou většina společnosti sotva znala podle jména. Dnes po ní pravidelně sahá velká část dospívajících kluků v zemi. Často bez jasného dávkování, bez kontroly kvality a donedávna i bez povinného složení na obalu. V praxi si generace teenagerů ujíždí na psychoaktivní látce, o které stát dlouho nevěděl, zda je doplněk stravy, droga nebo jen exotický prášek z internetu.

    Policie za rok 2025 eviduje 17 úmrtí, ve kterých figuroval právě kratom, často v kombinaci s alkoholem nebo dalšími látkami. Na poměry tvrdých drog to možná není katastrofické číslo. Jenže kratom se zároveň nikdy netvářil jako tvrdá droga.

    A vedle toho existuje ještě jeden problém, o kterém se mluví nejméně. Možná právě proto, že působí obyčejně a je to domácí lékárnička.

    Výzkum ESPAD se šestnáctiletých ptal, zda někdy zneužili psychoaktivní léky pro zlepšení nálady. Sedativa, analgetika, prášky na uklidnění nebo otupění. 23 procent odpovědělo ano. U dívek 28 procent a opakovaně 12 procent. Právě u dívek je navíc vidět nejprudší nárůst. Podíl těch, které léky zneužívají opakovaně, se od roku 2019 ztrojnásobil.

    A právě tady se začíná lámat celá ta debata o „nudnější generaci“. Ano, mladí dnes méně pijí, méně kouří a celkově méně paří v ulicích a podnicích. Jenže část rizika se mezitím přesunula do mobilů, vapů, tablet a prášků, které se zatím nevejdou do starých představ o závislosti.

    Cigareta zabíjí a to dnes ví každé dítě. Co ale udělá několik let pravidelné kombinace pornografie, HHC vapů, kratomu a benzodiazepinů s mozkem, který se teprve vyvíjí, zatím nikdo přesně neví. Tahle generace je v mnoha ohledech první, která vyrůstá v takhle nepřetržité chemické a digitální stimulaci.

    Možná se za deset let ukáže, že šlo jen o trend. A možná taky ne.

    *Zdroje dat: ESPAD 2024 (Národní monitorovací středisko pro drogy a závislosti, Úřad vlády ČR), CZECHSEX 2024 (Národní ústav duševního zdraví), Statistika a my (ČSÚ), Zpráva o nelegálních drogách v ČR 2025, Hospodářské noviny, Český svaz pivovarů, Státní zdravotní ústav, Policie ČR.*