GTA VI. Za cenu nejvyšší budovy světa vzniká videohra. A možná i nový pracovní trh

Umělá inteligence zlevní tvorbu téměř všeho. O to větší cenu bude mít něco, co levně vyrobit nejde: naše pozornost, důvěra a místa, do kterých se chceme vracet. GTA VI proto nemusí být jen největší kulturní událostí roku. Může ukázat, jak bude vypadat ekonomika, ve které už nepoznáme, kdy si hrajeme a kdy pracujeme.

Když jsem pro Solvo naposledy psal o HHC a kratomu, trvalo jen pár dní, než vláda rozjela tvrdý boj proti zelenému zlu. Pro jistotu tedy raději upozorňuji, že pokles světové produktivity po vydání GTA VI není nic, co bych předpovídal rád.

Přesto může jít o jeden z nejdůležitějších kulturních momentů této dekády. A nejen proto, že se na hru až nezdravě těší značná část světové populace.

Ve chvíli, kdy vzniká tento text, vyzývá více než dvě stě ekonomů, výzkumníků a osobností technologického světa k rychlé přípravě na ekonomické dopady umělé inteligence. Pod výzvou je šestnáct nositelů Nobelovy ceny i lidé spojení s OpenAI a Anthropicem. Jejich varování je jednoduché: na předchozí technologické revoluce měla společnost desítky let. U AI možná dostane jen jednotky let…

A potom je tady hra, která má 19. listopadu přivést desítky milionů lidí do jednoho digitálního města jménem Vice City.

Nobelovy ceny, umělá inteligence a GTA VI vedle sebe vypadají jako začátek špatného vtipu. Ve skutečnosti spolu mohou souviset téměř perfektně.

AI bude jako e-mail. Nezbytná, ale ne výjimečná

O tom, zda je umělá inteligence skutečnou revolucí, už nemá příliš smysl pochybovat. Spoiler alert: Ano, je!

Mnohem zajímavější je jiná otázka: kdo na ní nakonec opravdu vydělá?

Kolem AI dnes vzniká pohodlná představa, že dlouhodobou výhodu získá každý člověk nebo firma, kteří ji začnou používat o několik měsíců dříve než ostatní. Krátkodobě to může být pravda. Jenže náskok postavený na nástroji, ke kterému budou mít brzy přístup všichni, má velmi omezenou životnost.

Ještě nedávno působilo výjimečně, když někdo pomocí AI vytvořil ilustraci, video, analýzu nebo část programu. Dnes je to alespoň dle mě pro kohokoli kvalitnějšího běžná součást práce. Generativní AI během tří let zasáhla více než polovinu světové populace a šíří se rychleji než osobní počítače nebo internet.

Za několik let proto nebude konkurenční výhodou, ale nutností, stejně jako e-mail.

Kdo ji nebude používat, ocitne se mimo hru. Kdo ji používat bude, ten tím automaticky rozhodně nevyhraje.

AI totiž dramaticky zlevní tvorbu. Texty, obrázky, reklamy, aplikace, weby, hudbu, videa i celé digitální produkty půjde vyrábět rychleji, levněji a v menších týmech. Jenže ve chvíli, kdy mohou vyrábět téměř všichni, samotný skill něco vyrobit přestává být vzácný.

Vzácné bude něco jiného.

Pokud mohou podobný výstup vygenerovat miliony lidí, hodnotu už nemá samotný výstup. Má ji publikum, které mu skutečně dá svou dlouhodobou pozornost.

Pozornost. Důvěra. Značka. Komunita. Distribuce.

A především schopnost vytvořit místo, kam se lidé chtějí vracet, i když je k tomu nikdo nenutí drahými a kolikrát otravnými kampaněmi.

Když se tvorba zlevní, tak se zdraží pozornost lidí. Právě tam může ležet mnohem větší obchodní příležitost než v tom, kdo dnes umí o pár až desítky procent lépe promptovat.

Revoluce může být skutečná. Bublina ale také…

Tahle teze asi některé investory nepotěší: akciový trh kolem AI může být momentálně přehřátý, podobně jako internetové firmy na konci devadesátých let.

To neznamená, že je AI falešný trend. Právě naopak.

Internet byl také skutečný. Nakonec změnil komunikaci, média, obchod, politiku i téměř každé odvětví ekonomiky. Jeho obrovský potenciál ale nezabránil investorům, aby zaplatili absurdní částky za firmy bez zákazníků, příjmů a někdy i bez pořádného produktu. A také to pro ně byla kolikrát velmi drahá zkušenost, ze které mají ještě dnes neklidné spaní.

Lidé tehdy správně odhadli revoluci. Často jen špatně odhadli dlouhodobé vítěze.

A jak víme, tak se historie opakuje.

Do AI proudí stovky miliard dolarů. Technologické firmy plánují těžko představitelné investice do datových center a značná část trhu stojí na předpokladu, že současné tempo růstu vydrží. Některá ocenění se pohybují poblíž rekordních hodnot a sami investoři začínají řešit, zda budoucí zisky dokážou obrovské náklady vůbec ospravedlnit.

AI tedy může být jak největší technologickou změnou našeho života, tak i finanční bublinou.

Paradox v tom nehledejte.

Paradoxní by spíš bylo věřit, že každá firma, která si dnes do prezentace přidá dvě písmena, bude automaticky Amazonem příští dekády.

Zuckerberg postavil budoucnost. Jen tam nepřišli lidé

Mark Zuckerberg pochopil význam digitálních světů až bolestivě brzy. Slovo „bolestivě“ v kontextu samotného „účtu“ myslím, aspoň ze své perspektivy, doslovně. Vsadil na to, že v nich budeme pracovat, nakupovat, komunikovat a trávit podstatnou část života. Facebook přejmenoval na Meta, začal vyrábět headsety a „nalil“ desítky miliard dolarů do projektu, který měl změnit svět.

Jenže většina lidí netoužila nastupovat do virtuální kanceláře jako beztvárný avatar.

Reality Labs od roku 2021 prodělala přes 70 miliard dolarů. Tedy pro nás cca BILION A PŮL. Au. Meta postupně výrazně snížila původní ambice, propouštěla a přesunula pozornost i kapitál směrem k AI a chytrým zařízením.

Zuckerberg se přitom možná nespletl v tom, kam svět směřuje. Spletl se jen v timingu i samotné cestě.

Nejoblíbenější videohry primárně pro nejmladší generaci, Roblox a Fortnite, udělaly přesný opak.

Nezačaly velkolepou vizí budoucnosti. Začaly zábavou.

Lidé přišli hrát. Potkali tam přátele. Začali vytvářet vlastní světy. A teprve kolem jejich času, pozornosti a tvorby vyrostla ekonomika, která je přenosná do fyzického světa.

Třeba právě Roblox už dávno není jedna videohra. Připomíná nekonečný digitální lunapark, ve kterém atrakce nestaví provozovatel, ale samotní návštěvníci.

A zdaleka nejde jen o děti, které si po škole vytvoří jednoduchou mapu. Za úspěšnými projekty stojí profesionální týmy programátorů, grafiků, animátorů, designérů a marketérů. Jen během prvního čtvrtletí roku 2025 vyplatil Roblox tvůrcům 281,6 milionu dolarů. Za předchozích dvanáct měsíců si více než sto jeho vývojářů vydělalo přes milion dolarů.

Ne sto hráčů, kteří dostali milion za hraní.

Více než sto tvůrců a studií, jež uvnitř cizí platformy vybudovala produkt s milionovými příjmy.

Fortnite mezitím rozděluje mezi provozovatele uživatelských světů 40 procent vybraných čistých příjmů z herního obchodu a souvisejících nákupů. Výše odměny závisí mimo jiné na tom, kolik lidí jejich svět přivede a hlavně jak dlouho v něm zůstanou. Tedy opět musím zdůraznit slovíčko POZORNOST.

Metaverse tedy možná nebyl špatnou tezí.

Jen ho nakonec nepostavila jedna z největších společností, která se mimochodem kvůli němu i přejmenovala.

A právě tady přichází GTA.

GTA V se od roku 2013, kdy vyšlo, prodalo téměř 230 milionů kusů. Jeho online část stále vydělává a Rockstar má něco, co si Zuckerberg nedokázal koupit ani za desítky miliard dolarů: svět, do kterého lidé skutečně chtějí vstoupit a hlavně v něm pravidelně trávit nesmyslný počet hodin.

Ještě zajímavější je ale ekosystém, který vznikl kolem platformy FiveM.

Ta umožňuje provozovat vlastní servery postavené na GTA V. Nejznámější jsou takzvané roleplay servery, kde člověk neplní jen předem napsané mise. Přijme roli a vstoupí do živého města plného dalších lidí.

Někdo je policista. Jiný lékař, soudce, taxikář, mechanik, majitel restaurace nebo dokonce i drogový dealer. Servery mají vlastní zákony, pracovní místa, firmy, politiku a hlavně ekonomiku. Hráči nevstupují do hotového příběhu. Vytvářejí ho společně.

Je to z jedné třetiny videohra, z jedné třetiny sociální síť a z jedné třetiny virtuální divadlo.

Kolem těchto měst už dnes pracují lidé, kteří programují nové funkce, navrhují auta a oblečení, staví budovy, spravují komunity nebo vysílají své virtuální „životy“ i milionům diváků.

Rockstar v roce 2023 koupil tým Cfx.re, který za FiveM stojí. V roce 2026 spustil oficiální tržiště, kde mohou tvůrci prodávat mapy, vozidla, oblečení a skripty. V nabídce jsou policejní počítače, autosalony, farmářská povolání, závodní systémy i celé virtuální autoservisy.

Rockstar už tedy nevlastní jen nějakou videohru.

Vlastní město, technologii, tržiště a hlavně obří a globální komunitu loajálních hráčů.

Není potvrzené, že se běžný člověk bude moci v GTA VI živit provozováním virtuálního baru nebo prodejem aut. O budoucí online části zatím víme příliš málo a tvrdit opak by znamenalo slibovat něco, co Rockstar neoznámil. Rád ale teoretizuji a hlavně…

Všechny potřebné součástky už leží na stole.

Videohra dražší než nejvyšší budova světa

Rockstar oficiální rozpočet GTA VI nezveřejnil. Odhady sahají od vysokých stovek milionů až ke dvěma miliardám dolarů.

Pro srovnání: výstavba Burj Khalifa stála přibližně 1,5 miliardy dolarů. Avatar: The Way of Water, jeden z nejdražších filmů historie, měl produkční rozpočet přes 350 milionů.

Možná tedy vzniká videohra dražší než nejvyšší budova světa a několikanásobně dražší než hollywoodský velkofilm.

Na první pohled je to šílenství.

Mrakodrap ale pronajímá kanceláře a byty. Film prodává vstupenky, práva a předplatné. Digitální svět může prodávat všechno současně.

Vstup. Virtuální měnu. Oblečení. Auta. Nemovitosti. Členství. Reklamu. Nové příběhy. Nástroje pro tvůrce. A jednou možná také podíl z podnikání, které uvnitř rozjedou ostatní.

Analytici z DFC Intelligence odhadovali, že GTA VI může během prvních dvanácti měsíců utržit 3,2 miliardy dolarů, z toho přes miliardu ještě v předprodejích. Je to predikce, ne výsledek. Rockstar zatím oficiální globální čísla předobjednávek nezveřejnil a nemyslím si, že to minimálně do vydání vůbec plánuje.

Skutečná hodnota hry se ale nemusí ukázat v prvním roce.

Rozhodující bude, zda Rockstar prodá obrovské množství kopií, nebo vytvoří prostředí, ve kterém budou další lidé deset let pracovat, tvořit a vydělávat. A samozřejmě vydělávat také pro něj. Tady je potřeba znovu zdůraznit, že poslední díl GTA vyšel před 13 lety a doteď se tam desítky milionů lidí vracejí.

AI rozdá nářadí. Platformy si nechají pozemek

Teď se vraťme o pár odstavců zpět k umělé inteligenci.

Vytvořit kvalitní herní svět vyžadovalo desítky programátorů, grafiků, animátorů, hudebníků, scenáristů a měsíce i roky práce. AI tuto bariéru výrazně sníží, což potvrzují i slova Daniela Vávry (nejvlivnějšího herního vývojáře nejen z Česka, ale troufnu si říct i z Evropy, který stojí za dnes ikonickými tituly Mafie a Kingdom Come).

Jednotlivec nebo malý tým budou schopni vytvořit budovu, postavu, reklamu, dialog, oblečení, hudbu nebo jednoduchý herní systém. Ne všechno bude skvělé. Většina nejspíš nebude. O možnost se ale bude moci pokusit násobně více lidí.

To otevírá nový typ podnikání. Člověk z malé vesničky kdekoli na světě může vytvořit svou verzi ikonických her pro globální publikum bez většího zázemí a profesionálního týmu. Má to jen jeden poměrně zásadní háček.

Čím levnější bude tvorba, tím cennější bude pozornost publika.

AI může vyrobit miliony nových světů. Rockstar, Roblox nebo Epic ale rozhodnou, které z nich vůbec někdo uvidí.

Tvůrci dostanou silnější nástroje, dál však budou stavět na cizím pozemku. Platforma vlastní pravidla, zákazníky, algoritmus i platební systém. Může změnit odměny, upravit podmínky nebo celý projekt jedním rozhodnutím odstranit.

Nová práce tak může být svobodnější.

Pořád ale nemusí být naše.

Je to pořád jen hra. A právě proto je důležitá

Samozřejmě se může stát, že význam GTA VI přeceňuji.

Možná v listopadu vyjde pouze přes dekádu očekávaná videohra. Světová produktivita na pár dní klesne, několik vztahů projde zátěžovým testem a potom se všichni vrátíme do normálu.

Jednotlivé části ale zapadají až podezřele dobře.

AI zlevňuje tvorbu. Roblox a Fortnite ukázaly, že uživatelské světy dokážou živit nejen YouTubery, ale i skutečné firmy. Rockstar převzal největší roleplay platformu ve videoprůmyslu a otevřel její oficiální tržiště. Stovky milionů lidí už považují za normální trávit výraznou část svého času v digitálních světech, a to minimálně na sociálních sítích.

Dalším krokem nemusí být pouze to, že v nich začnou více hrát.

Mohou v nich začít ve velkém vytvářet ekonomickou hodnotu.

Budoucnost práce proto zčásti nemusí vypadat jako svět, ve kterém lidé přestanou pracovat. Může vypadat jako svět, ve kterém přestaneme přesně poznávat, kdy pracujeme a kdy si hrajeme.

Největší ekonomické změny se navíc málokdy představí jako ekonomické změny. Internet byl nejprve hračkou pro geeky. A dnes se bez něj prakticky neobejdeme.

Průmyslová revoluce přesunula práci z polí do továren. Internet ji přesunul na obrazovky počítačů. AI ji možná přesune do digitálních světů, které budou na první pohled vypadat jako hry.

Komentáře

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *