Autor: veris

  • GTA VI. A Video Game That Costs as Much as the World’s Tallest Building…and Maybe a New Labor Market

    GTA VI. A Video Game That Costs as Much as the World’s Tallest Building…and Maybe a New Labor Market

    Artificial intelligence will make the creation of almost everything cheaper. And that will make something else far more valuable: the things that cannot be produced cheaply — our attention, our trust, and the places we actually want to return to.

    GTA VI may therefore be more than the biggest cultural event of the year. It could offer a glimpse of what an economy might look like when we can no longer tell exactly when we are playing and when we are working.

    When I last wrote for Solvo about HHC and kratom, it took only a few days for the government to launch a full-scale war on the green menace. So, just to be safe, let me make clear that I am not predicting a collapse in global productivity following the release of GTA VI.

    Still, it could become one of the most important cultural moments of the decade. And not only because a rather unhealthy proportion of the world’s population is insanely excited about the game.

    As I write this, more than two hundred economists, researchers and technology figures are calling for urgent preparation for the economic consequences of artificial intelligence. Sixteen Nobel laureates have signed the appeal, along with people associated with OpenAI and Anthropic. Their warning is simple: society had decades to adapt to previous technological revolutions. With AI, we may have only a handful of years…

    And then there is a game that, on November 19, is expected to bring tens of millions of people into a single digital city called Vice City.

    Nobel Prizes, artificial intelligence and GTA VI may sound like the setup for a bad joke. In reality, they may fit together almost perfectly.

    AI will be like email. Essential, but not exceptional.

    There is little point in debating whether artificial intelligence is a genuine revolution. Spoiler alert: it is.

    A much more interesting question is: who will actually make money from it?

    There is a comfortable assumption developing around AI today that the long-term advantage will go to every person or company that starts using it a few months before everyone else. In the short term, that may well be true. But a lead built on a tool that everyone will soon have access to has a very limited shelf life.

    Not long ago, it was remarkable when someone used AI to create an illustration, a video, an analysis or part of a computer program. Today, at least in my view, it is becoming a standard part of the work of anyone operating at a reasonably high level. Generative AI has reached more than half of the world’s population within three years and is spreading faster than personal computers or the internet.

    In a few years, AI will therefore no longer be a competitive advantage. It will be a necessity, just like email.

    Those who do not use it will be left out. Those who do use it will certainly not automatically win.

    AI will dramatically reduce the cost of creation. Texts, images, advertising, applications, websites, music, videos and entire digital products can be produced faster, more cheaply and by smaller teams.

    But once almost everyone can produce almost anything, the ability to produce something itself stops being scarce.

    Something else will become scarce.

    If millions of people can generate a similar output, the output itself is no longer what creates value. What creates value is the audience willing to give it their sustained attention.

    Attention. Trust. Brand. Community. Distribution.

    And above all, the ability to create a place people want to return to, even when nobody is forcing them to with expensive and often annoying marketing campaigns.

    When creation becomes cheaper, people’s attention becomes more expensive.

    That may be where a far greater business opportunity lies than in being able to prompt a few dozen percent better than everyone else.

    The revolution may be real. So may the bubble…

    This thesis probably will not make some investors very happy: the stock market around AI may currently be overheated, much like internet companies were at the end of the 1990s.

    That does not mean AI is a fake trend.

    Quite the opposite.

    The internet was real too. In the end, it transformed communication, media, commerce, politics and virtually every sector of the economy.

    Its enormous potential, however, did not stop investors from paying absurd amounts of money for companies with no customers, no revenue and sometimes barely a product. It was also an extremely expensive lesson for many of them — one that probably still gives some of them restless nights.

    People correctly anticipated the revolution. They often just picked the wrong long-term winners.

    And, as we know, history repeats itself.

    Hundreds of billions of dollars are flowing into AI. Technology companies are planning almost unimaginable investments in data centers, and a substantial part of the market is based on the assumption that the current pace of growth will continue. Some valuations are approaching record levels, and investors themselves are beginning to ask whether future profits can possibly justify the enormous costs.

    AI can therefore be both the biggest technological transformation of our lives and a financial bubble.

    There is no paradox in that.

    The real paradox would be believing that every company that adds the two letters “AI” to its presentation today will automatically become the Amazon of the next decade.

    Zuckerberg built the future. The people just didn’t show up.

    Mark Zuckerberg understood the importance of digital worlds almost painfully early. And by “painfully,” in the context of the bill, I mean that quite literally — at least from my perspective.

    He bet that we would work, shop, communicate and spend a significant part of our lives in them. Facebook became Meta, the company started making headsets, and tens of billions of dollars were poured into a project that was supposed to change the world.

    The problem was that most people did not exactly dream of entering a virtual office as a faceless avatar.

    Reality Labs has lost more than $70 billion since 2021. For us Czechs, that is roughly one and a half trillion koruna.

    Ouch.

    Meta gradually scaled back its original ambitions, laid off employees and shifted attention and capital toward AI and smart devices.

    Zuckerberg may not have been wrong about where the world was heading.

    He may simply have been wrong about the timing — and about the route.

    The most popular video games among the youngest generation, Roblox and Fortnite, did exactly the opposite.

    They did not begin with a grand vision of the future.

    They began with fun.

    People came to play. They met friends there. They began creating their own worlds. And only then did an economy emerge around their time, attention and creativity — an economy that can extend into the physical world.

    Roblox, for example, has long ceased to be merely a video game. It resembles an endless digital amusement park in which the attractions are built not by the operator, but by the visitors themselves.

    And it is by no means just children creating a simple map after school. Behind successful projects are professional teams of programmers, graphic designers, animators, designers and marketers.

    In the first quarter of 2025 alone, Roblox paid creators $281.6 million. Over the previous twelve months, more than one hundred of its developers earned over $1 million.

    Not one hundred players who received a million dollars for playing.

    More than one hundred creators and studios that built million-dollar products inside someone else’s platform.

    Fortnite, meanwhile, distributes 40 percent of the net revenue generated by its in-game store and related purchases among the operators of user-created worlds.

    The amount they receive depends, among other things, on how many people their world attracts — and, most importantly, how long they stay.

    So once again, I have to emphasize one particular word:

    ATTENTION.

    The metaverse, then, may not have been a bad thesis after all.

    It simply was not ultimately built by one of the world’s largest companies — a company that, incidentally, even changed its name because of it.

    And that is where GTA comes in.

    GTA V has sold almost 230 million copies since its release in 2013. Its online component is still generating enormous revenues, and Rockstar has something Zuckerberg could not buy even with tens of billions of dollars:

    A world people genuinely want to enter — and, above all, spend an absurd number of hours in on a regular basis.

    But the ecosystem that has developed around the FiveM platform is even more interesting.

    FiveM allows users to operate their own servers built on GTA V. The best known are so-called roleplay servers, where players do not simply complete pre-written missions. They take on a role and enter a living city populated by other people.

    Someone is a police officer. Someone else is a doctor, judge, taxi driver, mechanic, restaurant owner — or even a drug dealer.

    These servers have their own laws, jobs, companies, politics and, above all, economies.

    Players do not enter a finished story.

    They create it together.

    It is one-third video game, one-third social network and one-third virtual theatre.

    People are already working around these cities, programming new features, designing cars and clothing, building buildings, managing communities or broadcasting their virtual “lives” to millions of viewers.

    In 2023, Rockstar acquired Cfx.re, the team behind FiveM. In 2026, it launched an official marketplace where creators can sell maps, vehicles, clothing and scripts.

    The marketplace includes police computers, car dealerships, farming jobs, racing systems and entire virtual auto repair shops.

    Rockstar therefore no longer owns just a video game.

    It owns a city, the technology, the marketplace and, above all, a huge global community of loyal players.

    There is no confirmation that an ordinary person will be able to make a living in GTA VI by running a virtual bar or selling cars. We know far too little about the future online component, and claiming otherwise would mean promising something Rockstar has never announced.

    But I like to speculate.

    And, more importantly…

    All the necessary pieces are already on the table.

    A video game more expensive than the world’s tallest building

    Rockstar has not disclosed the official budget for GTA VI. Estimates range from the high hundreds of millions to as much as $2 billion.

    For comparison, the construction of the Burj Khalifa cost approximately $1.5 billion.

    Avatar: The Way of Water, one of the most expensive films in history, had a production budget of more than $350 million.

    So we may be looking at a video game that costs more than the world’s tallest building — and several times more than a Hollywood blockbuster.

    At first glance, that sounds insane.

    But a skyscraper rents out offices and apartments.

    A film sells tickets, rights and subscriptions.

    A digital world can sell all of them at once.

    Access. Virtual currency. Clothing. Cars. Real estate. Memberships. Advertising. New stories. Creator tools.

    And perhaps, one day, a share of the businesses that other people build inside it.

    Analysts at DFC Intelligence estimated that GTA VI could generate $3.2 billion in revenue during its first twelve months, including more than $1 billion in pre-orders.

    That is a prediction, not a result.

    Rockstar has not released official global pre-order figures, and I do not think it plans to do so before launch.

    The real value of the game, however, may not become apparent in its first year.

    The decisive question will be whether Rockstar simply sells an enormous number of copies — or creates an environment in which other people will work, create and make money for ten years.

    And, of course, make money for Rockstar too.

    It is worth emphasizing again that the previous GTA game was released thirteen years ago, and tens of millions of people are still returning to it.

    AI will hand out the tools. Platforms will keep the land.

    Now let’s go back a few paragraphs to artificial intelligence.

    Creating a high-quality game world used to require dozens of programmers, graphic designers, animators, musicians and writers, plus months or years of work.

    AI will dramatically lower that barrier — something also confirmed by the words of Daniel Vávra, the most influential game developer not only in the Czech Republic but, I would dare say, in Europe, behind the now-iconic titles Mafia and Kingdom Come.

    An individual or a small team will be able to create a building, character, advertisement, dialogue, piece of clothing, music track or simple game mechanic.

    Not everything will be good.

    Most of it probably won’t be.

    But vastly more people will be able to try.

    This opens the door to a new type of business.

    A person from a small village anywhere in the world could create their own version of an iconic game for a global audience without significant infrastructure or a professional team.

    There is just one rather important catch.

    The cheaper creation becomes, the more valuable the audience’s attention becomes.

    AI can generate millions of new worlds.

    But Rockstar, Roblox or Epic will decide which of them anyone gets to see.

    Creators will have more powerful tools, but they will still be building on someone else’s land.

    The platform owns the rules, the customers, the algorithm and the payment system.

    It can change the rewards, alter the terms or remove an entire project with a single decision.

    The new world of work may therefore be more free.

    But it still may not belong to us.

    It is still just a game. And that is precisely why it matters.

    Of course, I may be overestimating the importance of GTA VI.

    Maybe in November we will simply get a video game that has been anticipated for more than a decade.

    Global productivity will fall for a few days, a few relationships will undergo a stress test, and then everyone will return to normal.

    But the individual pieces fit together almost suspiciously well.

    AI is making creation cheaper.

    Roblox and Fortnite have shown that user-generated worlds can support not only YouTubers but genuine businesses.

    Rockstar has acquired the biggest roleplay platform in the video game industry and opened its official marketplace.

    Hundreds of millions of people already consider it perfectly normal to spend a significant portion of their time in digital worlds, at least on social media.

    The next step may not simply be that they start playing more in those worlds.

    They may start creating economic value there on a massive scale.

    The future of work may therefore not look like a world in which people stop working.

    It may look like a world in which we stop being able to tell exactly when we are working and when we are playing.

    The biggest economic changes, moreover, rarely introduce themselves as economic changes.

    The internet was initially a toy for geeks.

    Today, we can barely function without it.

    The Industrial Revolution moved work from fields to factories.

    The internet moved it onto computer screens.

    AI may move it into digital worlds that, at first glance, will look like games.

  • GTA VI. Za cenu nejvyšší budovy světa vzniká videohra. A možná i nový pracovní trh

    GTA VI. Za cenu nejvyšší budovy světa vzniká videohra. A možná i nový pracovní trh

    Umělá inteligence zlevní tvorbu téměř všeho. O to větší cenu bude mít něco, co levně vyrobit nejde: naše pozornost, důvěra a místa, do kterých se chceme vracet. GTA VI proto nemusí být jen největší kulturní událostí roku. Může ukázat, jak bude vypadat ekonomika, ve které už nepoznáme, kdy si hrajeme a kdy pracujeme.

    Když jsem pro Solvo naposledy psal o HHC a kratomu, trvalo jen pár dní, než vláda rozjela tvrdý boj proti zelenému zlu. Pro jistotu tedy raději upozorňuji, že pokles světové produktivity po vydání GTA VI není nic, co bych předpovídal rád.

    Přesto může jít o jeden z nejdůležitějších kulturních momentů této dekády. A nejen proto, že se na hru až nezdravě těší značná část světové populace.

    Ve chvíli, kdy vzniká tento text, vyzývá více než dvě stě ekonomů, výzkumníků a osobností technologického světa k rychlé přípravě na ekonomické dopady umělé inteligence. Pod výzvou je šestnáct nositelů Nobelovy ceny i lidé spojení s OpenAI a Anthropicem. Jejich varování je jednoduché: na předchozí technologické revoluce měla společnost desítky let. U AI možná dostane jen jednotky let…

    A potom je tady hra, která má 19. listopadu přivést desítky milionů lidí do jednoho digitálního města jménem Vice City.

    Nobelovy ceny, umělá inteligence a GTA VI vedle sebe vypadají jako začátek špatného vtipu. Ve skutečnosti spolu mohou souviset téměř perfektně.

    AI bude jako e-mail. Nezbytná, ale ne výjimečná

    O tom, zda je umělá inteligence skutečnou revolucí, už nemá příliš smysl pochybovat. Spoiler alert: Ano, je!

    Mnohem zajímavější je jiná otázka: kdo na ní nakonec opravdu vydělá?

    Kolem AI dnes vzniká pohodlná představa, že dlouhodobou výhodu získá každý člověk nebo firma, kteří ji začnou používat o několik měsíců dříve než ostatní. Krátkodobě to může být pravda. Jenže náskok postavený na nástroji, ke kterému budou mít brzy přístup všichni, má velmi omezenou životnost.

    Ještě nedávno působilo výjimečně, když někdo pomocí AI vytvořil ilustraci, video, analýzu nebo část programu. Dnes je to alespoň dle mě pro kohokoli kvalitnějšího běžná součást práce. Generativní AI během tří let zasáhla více než polovinu světové populace a šíří se rychleji než osobní počítače nebo internet.

    Za několik let proto nebude konkurenční výhodou, ale nutností, stejně jako e-mail.

    Kdo ji nebude používat, ocitne se mimo hru. Kdo ji používat bude, ten tím automaticky rozhodně nevyhraje.

    AI totiž dramaticky zlevní tvorbu. Texty, obrázky, reklamy, aplikace, weby, hudbu, videa i celé digitální produkty půjde vyrábět rychleji, levněji a v menších týmech. Jenže ve chvíli, kdy mohou vyrábět téměř všichni, samotný skill něco vyrobit přestává být vzácný.

    Vzácné bude něco jiného.

    Pokud mohou podobný výstup vygenerovat miliony lidí, hodnotu už nemá samotný výstup. Má ji publikum, které mu skutečně dá svou dlouhodobou pozornost.

    Pozornost. Důvěra. Značka. Komunita. Distribuce.

    A především schopnost vytvořit místo, kam se lidé chtějí vracet, i když je k tomu nikdo nenutí drahými a kolikrát otravnými kampaněmi.

    Když se tvorba zlevní, tak se zdraží pozornost lidí. Právě tam může ležet mnohem větší obchodní příležitost než v tom, kdo dnes umí o pár až desítky procent lépe promptovat.

    Revoluce může být skutečná. Bublina ale také…

    Tahle teze asi některé investory nepotěší: akciový trh kolem AI může být momentálně přehřátý, podobně jako internetové firmy na konci devadesátých let.

    To neznamená, že je AI falešný trend. Právě naopak.

    Internet byl také skutečný. Nakonec změnil komunikaci, média, obchod, politiku i téměř každé odvětví ekonomiky. Jeho obrovský potenciál ale nezabránil investorům, aby zaplatili absurdní částky za firmy bez zákazníků, příjmů a někdy i bez pořádného produktu. A také to pro ně byla kolikrát velmi drahá zkušenost, ze které mají ještě dnes neklidné spaní.

    Lidé tehdy správně odhadli revoluci. Často jen špatně odhadli dlouhodobé vítěze.

    A jak víme, tak se historie opakuje.

    Do AI proudí stovky miliard dolarů. Technologické firmy plánují těžko představitelné investice do datových center a značná část trhu stojí na předpokladu, že současné tempo růstu vydrží. Některá ocenění se pohybují poblíž rekordních hodnot a sami investoři začínají řešit, zda budoucí zisky dokážou obrovské náklady vůbec ospravedlnit.

    AI tedy může být jak největší technologickou změnou našeho života, tak i finanční bublinou.

    Paradox v tom nehledejte.

    Paradoxní by spíš bylo věřit, že každá firma, která si dnes do prezentace přidá dvě písmena, bude automaticky Amazonem příští dekády.

    Zuckerberg postavil budoucnost. Jen tam nepřišli lidé

    Mark Zuckerberg pochopil význam digitálních světů až bolestivě brzy. Slovo „bolestivě“ v kontextu samotného „účtu“ myslím, aspoň ze své perspektivy, doslovně. Vsadil na to, že v nich budeme pracovat, nakupovat, komunikovat a trávit podstatnou část života. Facebook přejmenoval na Meta, začal vyrábět headsety a „nalil“ desítky miliard dolarů do projektu, který měl změnit svět.

    Jenže většina lidí netoužila nastupovat do virtuální kanceláře jako beztvárný avatar.

    Reality Labs od roku 2021 prodělala přes 70 miliard dolarů. Tedy pro nás cca BILION A PŮL. Au. Meta postupně výrazně snížila původní ambice, propouštěla a přesunula pozornost i kapitál směrem k AI a chytrým zařízením.

    Zuckerberg se přitom možná nespletl v tom, kam svět směřuje. Spletl se jen v timingu i samotné cestě.

    Nejoblíbenější videohry primárně pro nejmladší generaci, Roblox a Fortnite, udělaly přesný opak.

    Nezačaly velkolepou vizí budoucnosti. Začaly zábavou.

    Lidé přišli hrát. Potkali tam přátele. Začali vytvářet vlastní světy. A teprve kolem jejich času, pozornosti a tvorby vyrostla ekonomika, která je přenosná do fyzického světa.

    Třeba právě Roblox už dávno není jedna videohra. Připomíná nekonečný digitální lunapark, ve kterém atrakce nestaví provozovatel, ale samotní návštěvníci.

    A zdaleka nejde jen o děti, které si po škole vytvoří jednoduchou mapu. Za úspěšnými projekty stojí profesionální týmy programátorů, grafiků, animátorů, designérů a marketérů. Jen během prvního čtvrtletí roku 2025 vyplatil Roblox tvůrcům 281,6 milionu dolarů. Za předchozích dvanáct měsíců si více než sto jeho vývojářů vydělalo přes milion dolarů.

    Ne sto hráčů, kteří dostali milion za hraní.

    Více než sto tvůrců a studií, jež uvnitř cizí platformy vybudovala produkt s milionovými příjmy.

    Fortnite mezitím rozděluje mezi provozovatele uživatelských světů 40 procent vybraných čistých příjmů z herního obchodu a souvisejících nákupů. Výše odměny závisí mimo jiné na tom, kolik lidí jejich svět přivede a hlavně jak dlouho v něm zůstanou. Tedy opět musím zdůraznit slovíčko POZORNOST.

    Metaverse tedy možná nebyl špatnou tezí.

    Jen ho nakonec nepostavila jedna z největších společností, která se mimochodem kvůli němu i přejmenovala.

    A právě tady přichází GTA.

    GTA V se od roku 2013, kdy vyšlo, prodalo téměř 230 milionů kusů. Jeho online část stále vydělává a Rockstar má něco, co si Zuckerberg nedokázal koupit ani za desítky miliard dolarů: svět, do kterého lidé skutečně chtějí vstoupit a hlavně v něm pravidelně trávit nesmyslný počet hodin.

    Ještě zajímavější je ale ekosystém, který vznikl kolem platformy FiveM.

    Ta umožňuje provozovat vlastní servery postavené na GTA V. Nejznámější jsou takzvané roleplay servery, kde člověk neplní jen předem napsané mise. Přijme roli a vstoupí do živého města plného dalších lidí.

    Někdo je policista. Jiný lékař, soudce, taxikář, mechanik, majitel restaurace nebo dokonce i drogový dealer. Servery mají vlastní zákony, pracovní místa, firmy, politiku a hlavně ekonomiku. Hráči nevstupují do hotového příběhu. Vytvářejí ho společně.

    Je to z jedné třetiny videohra, z jedné třetiny sociální síť a z jedné třetiny virtuální divadlo.

    Kolem těchto měst už dnes pracují lidé, kteří programují nové funkce, navrhují auta a oblečení, staví budovy, spravují komunity nebo vysílají své virtuální „životy“ i milionům diváků.

    Rockstar v roce 2023 koupil tým Cfx.re, který za FiveM stojí. V roce 2026 spustil oficiální tržiště, kde mohou tvůrci prodávat mapy, vozidla, oblečení a skripty. V nabídce jsou policejní počítače, autosalony, farmářská povolání, závodní systémy i celé virtuální autoservisy.

    Rockstar už tedy nevlastní jen nějakou videohru.

    Vlastní město, technologii, tržiště a hlavně obří a globální komunitu loajálních hráčů.

    Není potvrzené, že se běžný člověk bude moci v GTA VI živit provozováním virtuálního baru nebo prodejem aut. O budoucí online části zatím víme příliš málo a tvrdit opak by znamenalo slibovat něco, co Rockstar neoznámil. Rád ale teoretizuji a hlavně…

    Všechny potřebné součástky už leží na stole.

    Videohra dražší než nejvyšší budova světa

    Rockstar oficiální rozpočet GTA VI nezveřejnil. Odhady sahají od vysokých stovek milionů až ke dvěma miliardám dolarů.

    Pro srovnání: výstavba Burj Khalifa stála přibližně 1,5 miliardy dolarů. Avatar: The Way of Water, jeden z nejdražších filmů historie, měl produkční rozpočet přes 350 milionů.

    Možná tedy vzniká videohra dražší než nejvyšší budova světa a několikanásobně dražší než hollywoodský velkofilm.

    Na první pohled je to šílenství.

    Mrakodrap ale pronajímá kanceláře a byty. Film prodává vstupenky, práva a předplatné. Digitální svět může prodávat všechno současně.

    Vstup. Virtuální měnu. Oblečení. Auta. Nemovitosti. Členství. Reklamu. Nové příběhy. Nástroje pro tvůrce. A jednou možná také podíl z podnikání, které uvnitř rozjedou ostatní.

    Analytici z DFC Intelligence odhadovali, že GTA VI může během prvních dvanácti měsíců utržit 3,2 miliardy dolarů, z toho přes miliardu ještě v předprodejích. Je to predikce, ne výsledek. Rockstar zatím oficiální globální čísla předobjednávek nezveřejnil a nemyslím si, že to minimálně do vydání vůbec plánuje.

    Skutečná hodnota hry se ale nemusí ukázat v prvním roce.

    Rozhodující bude, zda Rockstar prodá obrovské množství kopií, nebo vytvoří prostředí, ve kterém budou další lidé deset let pracovat, tvořit a vydělávat. A samozřejmě vydělávat také pro něj. Tady je potřeba znovu zdůraznit, že poslední díl GTA vyšel před 13 lety a doteď se tam desítky milionů lidí vracejí.

    AI rozdá nářadí. Platformy si nechají pozemek

    Teď se vraťme o pár odstavců zpět k umělé inteligenci.

    Vytvořit kvalitní herní svět vyžadovalo desítky programátorů, grafiků, animátorů, hudebníků, scenáristů a měsíce i roky práce. AI tuto bariéru výrazně sníží, což potvrzují i slova Daniela Vávry (nejvlivnějšího herního vývojáře nejen z Česka, ale troufnu si říct i z Evropy, který stojí za dnes ikonickými tituly Mafie a Kingdom Come).

    Jednotlivec nebo malý tým budou schopni vytvořit budovu, postavu, reklamu, dialog, oblečení, hudbu nebo jednoduchý herní systém. Ne všechno bude skvělé. Většina nejspíš nebude. O možnost se ale bude moci pokusit násobně více lidí.

    To otevírá nový typ podnikání. Člověk z malé vesničky kdekoli na světě může vytvořit svou verzi ikonických her pro globální publikum bez většího zázemí a profesionálního týmu. Má to jen jeden poměrně zásadní háček.

    Čím levnější bude tvorba, tím cennější bude pozornost publika.

    AI může vyrobit miliony nových světů. Rockstar, Roblox nebo Epic ale rozhodnou, které z nich vůbec někdo uvidí.

    Tvůrci dostanou silnější nástroje, dál však budou stavět na cizím pozemku. Platforma vlastní pravidla, zákazníky, algoritmus i platební systém. Může změnit odměny, upravit podmínky nebo celý projekt jedním rozhodnutím odstranit.

    Nová práce tak může být svobodnější.

    Pořád ale nemusí být naše.

    Je to pořád jen hra. A právě proto je důležitá

    Samozřejmě se může stát, že význam GTA VI přeceňuji.

    Možná v listopadu vyjde pouze přes dekádu očekávaná videohra. Světová produktivita na pár dní klesne, několik vztahů projde zátěžovým testem a potom se všichni vrátíme do normálu.

    Jednotlivé části ale zapadají až podezřele dobře.

    AI zlevňuje tvorbu. Roblox a Fortnite ukázaly, že uživatelské světy dokážou živit nejen YouTubery, ale i skutečné firmy. Rockstar převzal největší roleplay platformu ve videoprůmyslu a otevřel její oficiální tržiště. Stovky milionů lidí už považují za normální trávit výraznou část svého času v digitálních světech, a to minimálně na sociálních sítích.

    Dalším krokem nemusí být pouze to, že v nich začnou více hrát.

    Mohou v nich začít ve velkém vytvářet ekonomickou hodnotu.

    Budoucnost práce proto zčásti nemusí vypadat jako svět, ve kterém lidé přestanou pracovat. Může vypadat jako svět, ve kterém přestaneme přesně poznávat, kdy pracujeme a kdy si hrajeme.

    Největší ekonomické změny se navíc málokdy představí jako ekonomické změny. Internet byl nejprve hračkou pro geeky. A dnes se bez něj prakticky neobejdeme.

    Průmyslová revoluce přesunula práci z polí do továren. Internet ji přesunul na obrazovky počítačů. AI ji možná přesune do digitálních světů, které budou na první pohled vypadat jako hry.

  • Solvo at Krásné ztráty, another festival stop on our “resilience tour”

    Solvo at Krásné ztráty, another festival stop on our “resilience tour”

    Debating resilience at rock festivals would have been almost unthinkable just a few years ago. And for two reasons. Discussion forums were not nearly as popular as they are today, and “resilience” was not yet a buzzword.

    But the uncertainties we currently live with have changed both of these things quite rapidly. And so, this year, the Solvo team has already embarked on its third festival appearance. After United Islands and Melting Pot at Colours of Ostrava, we parked our tour bus this time in Všetice, where Michal Prokop has created a fantastic music festival.

    Amid performances by Framus 5, Laura a její tygři and other legends of Czech rock, we opened a discussion on our flagship topic: individual resilience.

    Mirek Singer, Jana Skopová and David Shorf discussed with the audience why we need to strengthen resilience, why we measure it, and how we as Czechs compare with other countries.

    As at the previous festivals, we first drew the audience into the story. David Shorf painted a picture of a crisis scenario involving a total blackout, with the electricity grid down and panic and looting breaking out.

    The fictional scenario helped us illustrate more vividly the kinds of crises the Czech Republic may face in the future. It is precisely in situations such as war, natural disasters or epidemics that the true value of our individual resilience becomes apparent.

    You need to get to your children at camp, but the cities are gridlocked. Supermarkets are in a state of hysteria, and pharmacies have run out of the medication you need. On your way to your children, you suddenly find yourself relying on skills that can give you an advantage.

    Can you drive a tractor when there is nothing else available? Do you need to hunt a rabbit but don’t know how to shoot? Do you need to communicate in German, but your language skills aren’t good enough? Do you need physical stamina and the ability not to fall apart psychologically under pressure? These were all practical demonstrations of the dimensions that, according to our methodology, make up resilience.

    Jana Skopová and Mirek Singer then delved into the data, presenting the audience with the findings of Solvo’s research. They spoke about the eight dimensions of “resilience” and about which countries are doing worse than the Czechs — and which are doing better.

  • Solvo na Krásných ztrátách, další festivalová zastávka s diskusí na téma „odolnost“

    Solvo na Krásných ztrátách, další festivalová zastávka s diskusí na téma „odolnost“

    Debatovat o odolnosti na rockových festivalech by bylo ještě před pár lety téměř nemyslitelné. A to hned ze dvou důvodů. Diskusní fóra nebyla zdaleka tak populární jako dnes a „odolnost“ ještě nebyla buzzwordem.

    Nejistoty, v nichž dnes žijeme, ale obě tyto věci poměrně rychle změnily. A tak se tým Solvo letos vydal už na třetí festivalovou štaci. Po United Islands a Melting Potu na Colours of Ostrava jsme tentokrát zaparkovali náš tour bus ve Všeticích, kde Michal Prokop vytvořil fantastický hudební festival.

    Uprostřed vystoupení Framus 5, Laury a jejích tygrů a dalších legend českého rocku jsme otevřeli diskusi o našem hlavním tématu: individuální odolnosti.

    Mirek Singer, Jana Skopová a David Shorf s publikem diskutovali o tom, proč potřebujeme posilovat odolnost, proč ji měříme a jak si jako Češi stojíme ve srovnání s ostatními zeměmi.

    Stejně jako na předchozích festivalech jsme nejprve vtáhli publikum do příběhu. David Shorf vykreslil scénář krizové situace, v níž dojde k rozsáhlému blackoutu, elektrická síť přestane fungovat a propukne panika a rabování.

    Fiktivní scénář nám pomohl názorněji ukázat, jakým krizím může Česká republika v budoucnu čelit. Právě v situacích, jako jsou válka, přírodní katastrofy nebo epidemie, se naplno ukazuje skutečná hodnota naší individuální odolnosti.

    Potřebujete se dostat ke svým dětem na tábor, ale města jsou ucpaná. V supermarketech panuje hysterie a v lékárnách došly léky, které potřebujete. Cestou za dětmi se najednou ocitáte v situaci, kdy se musíte spolehnout na dovednosti, které vám mohou dát výhodu.

    Umíte řídit traktor, když není k dispozici nic jiného? Potřebujete ulovit králíka, ale neumíte střílet? Potřebujete se domluvit německy, ale vaše jazykové schopnosti nestačí? Potřebujete fyzickou výdrž a schopnost psychicky se pod tlakem nezhroutit? To všechno byly praktické ukázky jednotlivých dimenzí, které podle naší metodiky tvoří odolnost.

    Jana Skopová a Mirek Singer se poté ponořili do dat a představili publiku výsledky výzkumu Solvo. Mluvili o osmi dimenzích „odolnosti“ a o tom, které země si vedou hůře než Češi — a které naopak lépe.

  • Zatímco Dánové prodlužují „vojnu“, 76 % Čechů je bez jakéhokoliv výcviku

    Zatímco Dánové prodlužují „vojnu“, 76 % Čechů je bez jakéhokoliv výcviku

    Dánsko prodloužilo vojenskou službu na jedenáct měsíců a nově do systému zapojilo i ženy. Na první pohled jde o technickou úpravu branné legislativy v jedné skandinávské zemi. Ve skutečnosti ale tento krok vypovídá o něčem mnohem zásadnějším. O tom, jak státy přemýšlejí o své obranyschopnosti v době, kdy se bezpečnostní prostředí zhoršuje a demografický vývoj zmenšuje personální základnu.

    Dánsko neřeší jen otázku délky služby ani detail, zda je formálně povinná. Řeší, jak v dlouhodobém horizontu pracovat s lidským kapitálem pro obranu státu: jak zapojit větší část populace, jak prodloužit dobu, po kterou se s lidmi systematicky pracuje, jak posílit připravenost společnosti jako celku.

    Právě proto je vhodná chvíle položit si stejnou otázku i v České republice.

    Nejsou lidi, nebudou ani noví vojáci

    Česká republika vstupuje do období, kdy populačně slabší ročníky představují stále menší personální základnu nejen pro Armádu ČR, ale také pro policii, hasiče, zdravotnictví, krizové řízení i další profese nezbytné pro fungování státu. Populace stárne, podíl osob v produktivním věku klesá a konkurence o kvalifikovanou pracovní sílu mezi veřejným a soukromým sektorem se bude zvyšovat. V praxi to znamená, že různé složky státu budou dlouhodobě čerpat lidi ze stejné, čím dál menší skupiny obyvatel. Armáda nebude „jen“ soutěžit se soukromým sektorem, ale i s dalšími klíčovými profesemi. Tento strukturální trend není jen personální problém armády. Je to strategická výzva pro celý stát, který musí včas promyslet, jak bude svou odolnost a obranyschopnost udržovat v situaci, kdy lidský kapitál je limitovaný zdroj.

    Do toho vstupuje právní rámec branné povinnosti. Základní vojenská služba byla v České republice zrušena v roce 2004 a armáda se transformovala na plně profesionální. Branná povinnost jako právní institut však zůstala zachována a vztahuje se na muže i ženy ve věku 18 až 60 let a může být aktivována ve stavu ohrožení státu nebo za války. Z hlediska systému tedy stále vycházíme z předpokladu, že v případě vážného ohrožení budeme občany povolávat k mimořádné službě. Z dat víme, že česká společnost dnes takové situaci není prakticky připravena čelit.

    Češi mají k brannosti relativně kladný vztah

    Výzkum Institutu Solvo ukazuje, že přibližně 76% obyvatel nemá za sebou žádnou formu vojenského nebo branného výcviku. Tři čtvrtiny populace tak nikdy prakticky netrénovaly, jak se chovat v situaci ohrožení, jak funguje obrana státu a jaké místo v ní mohou jako občané zaujmout. V okamžiku, kdy bychom brannou povinnost skutečně aktivovali, bychom se tedy opírali o společnost, která má velmi omezenou praktickou zkušenost s krizovou připraveností.

    Současně ale data naznačují, že nejde o společnost, která by se branné přípravě principiálně bránila. Zhruba polovina obyvatel je otevřená krátké formě povinného výcviku, například tříměsíčnímu výcviku po střední škole, přičemž podpora je vyšší u mužů a starších generací, které mají vlastní zkušenost s povinnou službou. Systematické vzdělávání v oblasti civilní obrany v rámci středních škol, včetně praktických kurzů přežití, má podporu 71% populace. Většina obyvatel (59%) souhlasí s tím, že je třeba výrazně finančně podpořit aktivní zálohu a dobrovolná vojenská cvičení. Ochotu absolvovat dobrovolný vojenský výcvik v délce maximálně dvanácti týdnů deklaruje přibližně 30% populace do 60 let, což odpovídá zhruba dvěma milionům osob. Pouze asi 11% obyvatel je dnes připraveno v případě ohrožení bránit Českou republiku se zbraní v ruce, převážně muži do 45 let, zároveň však významná část lidí deklaruje ochotu pomoci jinak než bojově – logisticky, ve zdravotnictví, v civilní obraně.

    Z analytického pohledu tedy vidíme kombinaci velmi nízké praktické zkušenosti a relativně vysoké ochoty zapojit se do rozumných forem přípravy, pokud existuje srozumitelný systém a jasná nabídka rolí. To je zásadní poznatek pro strategické plánování: problémem není absence potenciálu. Problémem je absence infrastruktury, která by tento potenciál dokázala proměnit v dlouhodobě udržitelný lidský kapitál pro obranu státu.

    Proč armáda trpí velkou „odchodovostí“

    Tento problém se neprojevuje jen v populaci obecně, ale i uvnitř Armády ČR. Ministerstvo obrany prezentuje, že se nábor v posledních letech daří: rekrutační cíle se plní, počet nově přijatých vojáků je historicky vysoký a čistý počet vojáků roste. Zároveň ale armádní data i nezávislé analýzy ukazují, že odchody ze služby jsou dlouhodobě vysoké. Ročně uniformu svléká přibližně tisíc až patnáct set vojáků z povolání, v některých letech jde o rekordní počty. Každý desátý nově přijatý voják podle dostupných údajů končí už ve zkušební době, významná část odchází na vlastní žádost. Čistý roční přírůstek je tak výrazně nižší než hrubý nábor a personální stabilita zůstává křehká. Podobnou zkušenost ukazují i aktivní zálohy: zájem o vstup roste, ale podle zkušeností velitelů i samotných záložáků část lidí odchází během prvních dvou let služby, ať už kvůli zátěži, časovým nárokům nebo nejasné perspektivě využití.

    Z hlediska odolnosti státu je proto zásadní nejen to, kolik lidí do systému vstoupí, ale také to, kolik lidí v něm zůstane a jak se jejich schopnosti v průběhu času rozvíjejí. V české debatě se přitom často soustředíme na modernizaci armády, nové schopnosti nebo objem obranných výdajů. To všechno je důležité. Jenže žádná technologie nenahradí lidský potenciál, a to ani nejmodernější zbraňové systémy. A ten, jak ukazuje demografický vývoj i statistiky odchodů, není nekonečný. Proto nestačí hodnotit úspěch obrany podle počtu přijatých vojáků nebo podle toho, jak se daří jednotlivým náborovým kampaním. Stejně důležité je, zda dokážeme lidi dlouhodobě udržet, vytvářet podmínky pro jejich službu, rozvíjet jejich schopnosti a budovat dostatečně širokou základnu občanů, kteří budou připraveni pomoci státu v době krize – v uniformě i mimo ni.

    Data Solvo ukazují, že dnešní česká společnost má velmi úzký praktický základ. Tři čtvrtiny lidí nemají žádnou zkušenost s výcvikem, ale zároveň poměrně široký rámec ochoty zapojit se do přípravy. To znamená, že „úspěch“ nelze měřit jen optikou krátkodobého náboru do armády. Z analytického hlediska bychom měli sledovat, zda vzniká rozprostřený, dlouhodobě udržitelný systém, který postupně zvyšuje podíl obyvatel s praktickými dovednostmi v oblasti obrany a krizové připravenosti, nabízí různé úrovně zapojení – od základního vzdělávání přes krátké výcviky až po aktivní zálohu. A také podporuje různé typy rolí tak, aby každý občan mohl najít místo odpovídající jeho schopnostem a životní situaci.

    Jak upozorňuje velení Armády ČR, bezpečnost státu nestojí pouze na armádě, ale na připravenosti celé společnosti; odolná společnost je konečnou linií obrany státu, kterou nelze nahradit technikou ani profesionály. Odolnost přitom není abstraktní pojem. Je to soubor konkrétních znalostí, dovedností, vztahů a důvěry, které se budují postupně – v rodinách, ve školách, v komunitách, ve firmách, v dobrovolnických organizacích i v samotné armádě. V českém prostoru už existují důležité nástroje: profesionální Armáda ČR, aktivní záloha, dobrovolná vojenská cvičení, dobrovolné předurčení, POKOS nebo kurzy krizové připravenosti. Problém není v tom, že by nic neexistovalo. Problém je, že chybí ucelený, srozumitelný systém, který běžnému občanovi ukáže cestu, jak se může zapojit, co se může naučit, jaké má možnosti v různých fázích života, pokud chce být pro svou zemi užitečný v době krize.

    Přemýšlejme o obranyschopnosti

    Dánská změna vojenské služby v tomto kontextu nepředstavuje návod, který bychom měli mechanicky převzít. Je dalším signálem, že otázka lidského kapitálu v obraně státu se v Evropě dostává do centra pozornosti. A pro Českou republiku je podstatné, že si položíme správnou otázku. Ne, jestli chceme povinnou vojenskou službu v podobě, kterou si pamatujeme z minulosti. Ale jak chceme v příštích letech reálně zajistit obranu České republiky a to s ohledem na demografii, stav společnosti, ekonomiku i bezpečnostní prostředí, pokud dnes nezačneme systematicky pracovat s lidským kapitálem.

    Odolná společnost potřebuje odolné lidi, kteří jsou připraveni zemi bránit, když přijde problém – v různých rolích, v různých profesích, v různých typech služeb. Bez nich se i nová technika stává jen hromadou železa. Pokud dnes nezačneme budovat vztah společnosti k bezpečnosti a obraně, rozvíjet praktické dovednosti a posilovat důvěru mezi občany a institucemi, nebude jednou největším problémem nedostatek techniky. Nebude mít kdo ji obsluhovat, doplňovat ani bránit. Odolná společnost totiž začíná v každodenním životě každého z nás a v tom, zda stát dokáže tento potenciál včas poznat a systematicky rozvíjet.

  • How Drones Are Changing Not Just Modern Warfare, but the Human Psyche

    How Drones Are Changing Not Just Modern Warfare, but the Human Psyche

    When I watched the Gulf War in 1991, I was genuinely captivated. Footage of nighttime Baghdad, its sky lit up by dozens of flashes. Nowhere any blood, mud, or trenches. Back then it was called „the war broadcast live.“ Something fundamentally changed at that moment, and all of us who were glued to CNN at the time noticed it.

    Today it’s exactly the opposite. Current technology has brought war within a few meters‘ distance. Right next to the human body. But this new image isn’t in more perfect resolution. It’s shaky, grainy, (actually cheap), and brutally intimate.

    Drone warfare. Suddenly it’s here. Science fiction. Ukrainians have even told the media that they tested an experimental program called Terminator, in which drones select their own targets — without humans controlling them. (For those of you who haven’t seen James Cameron’s famous film Terminator, I should note that it’s precisely in that film that autonomous war machines decide, on the command of artificial intelligence, to wipe out humanity.)

    In our current reality, we haven’t really noticed this enormous shift. It’s strange how long a society can overlook a fundamental change when it doesn’t arrive as one big event but instead accumulates in small doses.

    A post-apocalyptic way of waging war

    Something has been born in Ukraine that can no longer be described merely as another development in military technology. There, drones have become the environment that creates the battlefield itself. They are eyes, nervous system, and weapon all at once. They track movement, direct fire, carry explosives, and change the very logic of movement across the battlefield. Reports and expert accounts speak of a space where almost everything is visible and almost every movement can be punished within seconds. That’s why soldiers no longer hide only in trenches, but in pipes, under roads, in cellars, in improvised shelters — because open terrain has turned into a corridor to death.

    The front is no longer a „line“ — it’s three-dimensional

    And this is precisely where the real break lies. In the past, it was possible to speak of the front as a line. Today, however, the „front“ is also vertical. Death no longer comes only from the front or the rear, but from above. Quietly, cheaply, and repeatedly. A soldier is no longer fighting just another soldier, but a system of sensors, operators, improvised workshops, and consumer-grade technology that can be sent into the air by the thousands. Classic superiority in tanks or artillery hasn’t disappeared, but it has stopped being sufficient on its own.

    Perhaps even more important than the military dimension is the social one. Drone warfare is changing not just the way killing happens, but the way war is observed. The Gulf War was a televised war. The public received a carefully „curated“ image of technological dominance, in which the enemy was distant and pixelated. Today’s war spreads through Telegram, X, YouTube, and closed channels, in the form of short videos that have the aesthetics of video games but the consequences of real death. The public thus becomes a peculiar kind of witness: it sees more than ever before, but understands less. It sees the detail but loses the whole picture. And because the footage is endless, even horror becomes normalized.

    War as a series of clips

    And this has serious consequences for a society growing accustomed to a new ratio between proximity and numbness. Just a few years ago, footage of a direct hit on a person was something extraordinary. Today the audience often just scrolls down. Technologies that were supposed to increase precision are simultaneously creating a new kind of psychological accessibility of violence. War stops being a distant geopolitical news item and becomes an endless stream of short clips. Not everyone watches them, but everyone now lives in a world shaped by them: a politics of fear, compassion fatigue, a feeling that nothing is stable and that safety is only a temporary technical advantage.

    Into this world steps Iran as one of the actors who have understood the logic of the new warfare very well. Iranian drones have become a significant part of Russian attacks on Ukraine and, at the same time, a symbol of the broader transformation of armed conflicts in the Middle East. Their power lies not just in technical specifications, but in the economics of the whole matter. Instead of expensive aircraft and complex platforms, relatively cheap means take over — ones that can be manufactured in large series, are hard to detect, and can be deployed with strong psychological effect against cities and infrastructure.

    What kind of war should Czechs fear?

    This is why Czechs, too, should stop imagining a future attack merely as a scene from a historical war film or as a massive missile strike. Far more plausible is the disruption of everyday life. A few drones over an industrial zone. An attack on an energy hub. Transport outages. Disruption of an airport or a railway corridor. An alert around a hospital, a fuel depot, or a data center. Such an attack doesn’t need the parameters of total war to paralyze a country’s psyche. It’s enough that it shatters the sense of predictability. That’s precisely what’s so unsettling about drones: they are not just a weapon of destruction, but also a tool of cheap destabilization.

    How to picture this concretely? Not as a Hollywood explosion, but as a series of smaller strikes, after which things a citizen takes for granted simply stop working. Part of the distribution grid is down for a few hours. Traffic at a logistics hub comes to a halt. Police cordon off the area around critical infrastructure. An unidentified object circles over the city, and no one knows for sure whether it’s carrying a camera, a jammer, or an explosive. In such a moment, it’s not just damage that arises. Distrust arises. And in a modern society, distrust is almost as effective as a direct hit.

    The greatest experience with drones: Ukraine and Israel

    The question of protection is therefore not a technical footnote for the military, but a public issue. Ukraine’s experience shows that defense against drones cannot rely on a single miracle system. What works is multi-layered protection: early detection, electronic jamming, physical destruction of drones, protection of key routes, and adaptation of both movement and infrastructure. Ukraine has built layered defense models while also increasing production of interceptors — drones designed to destroy other drones. Alongside this, it protects roads and logistics routes, because even the survival of transport is today a combat capability.

    Israel, in turn, demonstrates another side of the same equation: the ability to combine sensors, air defense, industry, and rapid testing of new countermeasures. In 2026, Israel’s Ministry of Defense tested approximately twenty advanced anti-drone technologies, and the country is also accelerating the development of laser systems meant to make defense against mass attacks cheaper. Following experiences with drone attacks, Israeli know-how is becoming sought after in Europe as well.

    So it’s time to start doing something. And in an accelerated mode. Not as usual

  • Jak drony mění nejen moderní válku, ale i lidskou psychiku

    Jak drony mění nejen moderní válku, ale i lidskou psychiku

    Když jsem sledoval v roce 1991 Válku v Zálivu, byl jsem autenticky uchvácen. Záběry nočního Bagdádu s noční oblohou, prosvícenou desítkami záblesků. Nikde krev, bahno a zákopy. Říkalo se tomu tehdy „válka v přímém přenosu“. Něco se tehdy zásadně změnilo a my všichni, kteří byli tou dobou přilepeni na obrazovku CNN, jsme si toho všimli. 

    Dneska je to přesně naopak. Současné technologie přiblížily válku na vzdálenost několika metrů. Kousek od lidského těla. Ten nový obraz ale není v dokonalejším rozlišení. Je roztřesený, zrnitý, (vlastně levný) a brutálně intimní.

    Válka dronů. Najednou je to tady. Sci-fi. Ukrajinci dokonce sdělili médiím, že vyzkoušeli experimentální program Terminator, v němž si drony vybírají cíle samy. Bez lidí, kteří by je řídili. (Pro ty z vás, kteří neviděli slavný film Jamese Camerona Terminator připojuji poznámku, že právě v tomto snímku se autonomní válečné stroje na příkaz umělé inteligence rozhodnou, že vyhladí lidstvo). 

    V naší současné realitě jsme si toho obřího posunu vlastně ani moc nevšimli. Je zvláštní, jak dlouho dokáže společnost přehlížet zásadní změnu, když nepřijde v podobě jedné velké události, ale drobí se po malých dávkách. 

    Postapokalyptický způsob války

    Na Ukrajině se totiž zrodilo něco, co už nejde popisovat jen jako další vývoj vojenské techniky. Drony se tam staly prostředím, které vytváří bitevní pole. Jsou očima, nervovým systémem i zbraní zároveň. Sledují pohyb, navádějí palbu, nesou výbušniny a mění samotnou logiku pohybu po bojišti. Reportáže i expertní popisy mluví o prostoru, kde je téměř všechno vidět a téměř každý pohyb může být potrestán během několika vteřin. Proto se vojáci neschovávají jen v zákopech, ale v potrubích, pod cestami, ve sklepech, v improvizovaných úkrytech, protože otevřený terén se změnil v koridor k smrti.

    Fronta už není „čára“, je trojrozměrná

    A právě v tom spočívá skutečný zlom. Dříve bylo možné mluvit o frontě jako o linii. Dnes je ale „fronta“ také vertikální. Smrt nepřichází jen zepředu nebo zezadu, ale shora. Tiše, levně a opakovaně. Voják už nebojuje jen proti jinému vojákovi, ale proti soustavě senzorů, operátorů, improvizovaných dílen a spotřební techniky, kterou lze v tisících kusech poslat do vzduchu. Klasická převaha v tancích či dělech tím nezmizela, ale přestala sama o sobě stačit.

    Možná ještě důležitější než vojenská stránka je ale stránka společenská. Dronová válka mění nejen způsob zabíjení, ale i způsob, jak válku pozorovat. Válka v Zálivu byla válkou televizní. Publikum dostávalo pečlivě „kurátorovaný“ obraz technologické dominance, v němž byl protivník vzdálený a rozpixelovaný. Dnešní válka se šíří přes Telegram, X, YouTube a uzavřené kanály, ve formě krátkých videí, která mají estetiku videoher, ale důsledky skutečné smrti. Z veřejnosti se tak stává zvláštní druh svědka: vidí víc než kdy dřív, ale rozumí tomu méně. Vidí detail, ale ztrácí celek. A protože záběrů je nekonečně mnoho, i hrůza se normalizuje.

    Válka jako série klipů

    A to má vážné následky pro společnost, která si zvyká na nový poměr mezi blízkostí a otupěním. Ještě před pár lety byly záběry přímého zásahu člověka něčím mimořádným. Dnes publikum často jen zaskroluje dolů. Technologie, které měly zvýšit přesnost, zároveň vytvářejí nový druh psychologické dostupnosti násilí. Válka přestává být vzdálenou geopolitickou zprávou a stává se nekonečným proudem krátkých klipů. Ne každý je sleduje, ale každý už žije ve světě, který je jimi formován: politikou strachu, únavou ze soucitu, pocitem, že nic není stabilní a že bezpečí je jen dočasná technická výhoda.

    Do tohoto světa vstupuje Írán jako jeden z aktérů, kteří pochopili logiku nové války velmi dobře. Íránské drony se staly významnou součástí ruských útoků na Ukrajině a zároveň symbolem širší proměny ozbrojených konfliktů na Blízkém východě. Jejich síla nespočívá jen v technických parametrech, ale v ekonomice celé věci. Místo drahých letounů a složitých platforem nastupují relativně levné prostředky, které lze vyrábět ve velkých sériích, obtížně odhalovat a psychologicky účinně nasazovat proti městům i infrastruktuře.

    Jaké války se mají bát Češi?

    To je důvod, proč by si Češi neměli představovat budoucí útok jen jako scénu z historického válečného filmu nebo jako masivní raketový úder. Mnohem představitelnější je narušování každodennosti. Několik dronů nad průmyslovou zónou. Útok na energetický uzel. Výpadky dopravy. Narušení letiště nebo železničního koridoru. Poplach kolem nemocnice, skladu paliv nebo datového centra. Takový útok nemusí mít parametry totální války, aby ochromil psychiku země. Stačí, když rozbije pocit předvídatelnosti. Právě to je na dronech tak znepokojivé: nejsou jen zbraní ničení, ale i nástrojem levné destabilizace.

    Jak si to představit konkrétně? Ne jako hollywoodskou explozi, ale jako sérii menších zásahů, po nichž přestanou fungovat věci, které občan bere jako samozřejmost. Pár hodin nejede část distribuční soustavy. Zastaví se provoz na logistickém uzlu. Policie uzavře prostor kolem kritické infrastruktury. Nad městem krouží neidentifikovaný objekt a nikdo přesně neví, jestli nese kameru, rušičku nebo výbušninu. V takové chvíli nevzniká jen škoda. Vzniká nedůvěra. A nedůvěra je v moderní společnosti skoro stejně účinná jako přímý zásah.

    Největší zkušenost s drony: Ukrajina a Izrael

    Otázka ochrany proto není technická drobnost pro armádu, ale veřejné téma. Zkušenost Ukrajiny ukazuje, že obrana proti dronům nemůže stát na jednom zázračném systému. Funkční je vícevrstvá ochrana: včasná detekce, elektronické rušení, fyzické ničení dronů, ochrana klíčových tras a adaptace pohybu i infrastruktury. Ukrajina vybudovala vrstvené modely obrany a zároveň zvyšuje výrobu interceptorů, tedy dronů určených k ničení jiných dronů. Vedle toho chrání silnice a logistické úseky, protože i přežití dopravy je dnes bojová schopnost.

    Izrael zase ukazuje jinou stránku téže rovnice: schopnost spojit senzory, protivzdušnou obranu, průmysl a rychlé testování nových protiopatření. Izraelské ministerstvo obrany v roce 2026 testovalo přibližně dvacet pokročilých technologií proti dronům a země zrychluje i vývoj laserových systémů, které mají zlevnit obranu proti masovým útokům. Po zkušenostech s útoky bezpilotních prostředků se izraelské know-how stává vyhledávaným i v Evropě.

    Je tedy nutné začít něco dělat. A ve zrychleném režimu. Ne jako vždy.

  • Universities Are No Longer the Ticket to Education. So What Are They For?

    Universities Are No Longer the Ticket to Education. So What Are They For?

    A few decades ago, university was almost the only legitimate route to advanced knowledge. If you wanted to read specialist books, meet leading minds in your field, or attend serious lectures, you had to get inside: through the gates of a faculty building, into a library, into a lecture hall—or at least into the orbit of someone who had already made it there.

    Today, those gates are wide open. Lectures from Oxford are online. So are courses from Harvard. Academic papers can be found in minutes, and anyone can learn programming, video editing, data analysis, or the basics of economics from a laptop at the kitchen table. Sometimes for free; sometimes for the price of a few coffees a month.

    That does not mean the internet has replaced education. The internet is also where, in fifteen minutes, you can discover that the Moon is a hologram and that cinnamon can solve geopolitics. But it does mean that universities lost their monopoly on information a long time ago.

    A few years ago, Elon Musk put it in his usual way: college, he argued, is not necessary for learning, because almost anything can be learned for free. Universities are mainly places for fun, networking, and training in how to meet obligations. It is a characteristically Musk-like observation—provocative, exaggerated, and not entirely fair. Still, it is useful. Not because Musk must be right, but because he identifies something the academic world is reluctant to acknowledge.

    They No Longer Guard Information

    University is no longer a temple of knowledge, reached by climbing a grand staircase and collecting several official stamps along the way. Knowledge is everywhere now. The challenge is not accessing it. The challenge is knowing what deserves attention, what is nonsense, what merely looks impressive, and what one has actually understood.

    That is precisely where higher education can still make sense.

    A good university should not be a warehouse of information. It should be an environment where people learn how to think: where they meet people who are smarter than they are, who hold opposing views, or who look at the same problem through an entirely different discipline. It is where students have to defend an argument, accept criticism, and discover that confidence without work tends not to last very long.

    In that sense, university remains hard to replace. Not because of a PowerPoint presentation on macroeconomics—which can be watched at home at double speed—but because of the conversation after a lecture, the disagreement over a seminar paper, the people one meets in student housing, and the mistakes one can make in a relatively safe environment.

    It is a kind of laboratory for adulthood. People arrive believing they understand how the world works and leave—ideally—with at least a suspicion that it may be more complicated than they thought.

    The Problem Is Not the Degree

    This does not mean degrees have lost their value. They have not. In medicine, law, architecture, and many technical fields, long-term and systematic education is not only useful but indispensable. Nobody wants to be operated on by someone who completed a weekend surgery course online.

    But across a large part of the economy, a degree alone is no longer enough. Employers increasingly want to know what someone can actually do. What they have built. Which problem they have solved. How they managed a project. What they can show in a portfolio—and what the people who have worked with them have to say.

    In marketing, event management, creative industries, technology, or sports business, this is already obvious. A résumé may list an excellent university, but if it is not backed by results, practical experience, and the ability to deliver, the magic of the degree fades quickly.

    Universities should therefore not compete with the internet on who can transmit information faster. That contest is already lost. They should focus on what the internet cannot do nearly as well: provide guidance, feedback, community, demanding standards, and opportunities to turn knowledge into real work.

    One Degree Is Not Enough for a Lifetime

    There is another problem. Education systems often still operate on the assumption that a person studies a subject at twenty-two, packs it into a suitcase, and then carries it through the rest of life.

    But working life no longer looks like that. Technologies evolve, industries merge, new professions emerge and old ones disappear. Someone may begin in communications, move into data a few years later, then manage a team, and a decade after that discover they need to understand AI, regulation, or energy. Meanwhile, life happens: family, relocation, caring for relatives, shifting priorities.

    It makes little sense, then, to treat education as a one-time chapter that ends with graduation. A more sensible approach is to build an educational profile over time. Alongside traditional degree programmes, there should be room for shorter courses, professional certificates, microcredentials, and specialised modules.

    Microcredentials are not a magic solution. Without quality and a real connection to practice, they can easily become a collection of digital badges that nobody takes seriously. But when designed well, they allow people to develop a specific skill without having to disappear from work and everyday life for three years.

    This is where the Czech debate should also be heading. In its “Ten Principles,” the Solvo Institute argues for more flexible higher education, microcredentials, and lifelong learning. This is not an attempt to abolish universities. It is an attempt to stop treating them as the only places where people are allowed to learn.

    Two Speeds

    A future in which universities no longer hold a monopoly will not automatically be fairer. Quite the opposite. Those with time, money, language skills, networks, and the ability to navigate independently can gain a great deal from open education. Those without these advantages may simply be left behind.

    We cannot merely tell people: “Everything is online, so try harder.” We need accessible retraining, sensible career guidance, and pathways that make sense even for someone whose parents did not attend university or who does not have free evenings to study.

    We also need to be honest: the labour market will probably operate at two speeds. In some fields, a university degree will remain essential. In others, a combination of experience, continuing education, projects, and verifiable skills will matter more and more. The goal is not to devalue one path in favour of another. It is to stop pretending that there is only one path.

    Universities are not losing their purpose. They are only losing the comfortable assumption that their purpose is self-evident.

    And perhaps that is good news. They no longer need to guard the gate to knowledge. They can do something far more useful: help people turn an excess of information into judgment, skill, and the ability to navigate a rapidly changing world.


    Would you like the English version to sound more distinctly British, more American, or more policy-oriented for an international think-tank audience?

  • Univerzity už nejsou vstupenkou ke vzdělání. Tak k čemu vlastně jsou?

    Univerzity už nejsou vstupenkou ke vzdělání. Tak k čemu vlastně jsou?

    Ještě před pár desítkami let byla univerzita skoro jedinou legitimní cestou k pokročilejším znalostem. Kdo chtěl číst odborné knihy, potkávat kapacity svého oboru nebo poslouchat kvalitní přednášky, musel se dostat dovnitř. Za bránu fakulty, do knihovny, do auly, případně alespoň k někomu, kdo už tam byl.

    Dnes je ta brána otevřená. Přednášky z Oxfordu jsou online, kurzy z Harvardu také, odborné články se dají najít během několika minut a člověk se může naučit programovat, stříhat video, analyzovat data nebo základy ekonomie z notebooku u kuchyňského stolu. Někdy zadarmo, někdy za cenu několika káv měsíčně.

    Neznamená to, že internet nahradil vzdělání. Internet je také místo, kde lze během čtvrthodiny zjistit, že Měsíc je hologram a že kukuřice řeší geopolitiku. Znamená to jen to, že univerzity už dávno nemají monopol na informace. Prostě nejsou výlučnými majiteli klíčů od zavřené komnaty s cedulí „Sklad vědění“.

    Elon Musk to před několika lety řekl po svém: na vysokou školu člověk podle něj nepotřebuje chodit kvůli učení, protože skoro všechno je dostupné zdarma. Univerzita je prý hlavně místo pro zábavu, kontakty a trénink v plnění povinností. To je typicky „muskovská“ věta. Přehnaná, provokativní a ne zcela spravedlivá. Ale přesto užitečná, protože trefuje téma, které si akademický svět nerad připouští.

    Konec éry svatého chrámu akademie

    Univerzita už není chrámem vědění, ke kterému vede dlouhé schodiště a několik úředních razítek. Vědění je dnes všude. Problém není dostat se k němu. Problém je poznat, co stojí za pozornost, co je nesmysl, co je jen efektně podané a co člověk opravdu pochopil.

    A právě v tom může vysoká škola pořád dávat smysl. Dobrá univerzita nemá být skladem informací. Má být prostředím, kde se člověk učí přemýšlet. Kde se potkává s lidmi, kteří jsou chytřejší než on, mají opačný názor nebo se dívají na stejný problém z úplně jiné disciplíny. Kde musí obhájit svůj argument, přijmout kritiku a zjistit, že sebevědomí bez práce má obvykle krátké trvání.

    V tomhle smyslu je univerzita pořád nenahraditelná. Ne kvůli jednomu powerpointu o makroekonomii, který si lze pustit doma dvojnásobnou rychlostí, ale kvůli debatě po přednášce, konfliktu nad seminární prací, lidem, které člověk potká na koleji, a omylům, jež může udělat ještě v relativně bezpečném prostředí.

    Je to taková laboratoř dospělosti. Člověk tam přichází s představou, že ví, jak svět funguje, a odchází, v ideálním případě, alespoň s podezřením, že to bylo trochu složitější.

    Problém není titul. Problém je, když je jen titul

    Tím samozřejmě není řečeno, že diplomy nemají cenu. Mají. V medicíně, právu, architektuře nebo technických oborech je dlouhé a systematické vzdělání nejen užitečné, ale nezbytné. Nikdo nechce, aby ho operoval člověk, který absolvoval víkendový kurz chirurgie na internetu.

    Jenže ve velké části ekonomiky už samotný diplom nestačí. Zaměstnavatele čím dál víc zajímá, co člověk skutečně umí. Co vytvořil. Jaký problém vyřešil. Jak vedl projekt. Co dokáže ukázat v portfoliu a co o něm řeknou lidé, kteří s ním opravdu pracovali.

    V marketingu, event managementu, kreativních profesích, technologiích nebo sportovním byznysu to dnes vidíme úplně jasně. V životopise může být sebelepší škola, ale pokud za ní nejsou výsledky, praxe a schopnost doručit práci, kouzlo titulu se rychle vytratí.

    Univerzity proto nemají soutěžit s internetem v tom, kdo rychleji předá informaci. To je předem prohraný souboj. Měly by se soustředit na to, co internet neumí stejně dobře: dát lidem vedení, zpětnou vazbu, komunitu, náročné standardy a příležitost převést znalosti do skutečné práce.

    Jeden titul na celý život už nestačí

    Dalším problémem je, že vzdělávací systém stále často funguje podle představy, že člověk ve dvaadvaceti letech vystuduje obor a pak se s ním vydá do života jako s kufrem, který jednou zabalil a už ho jen vláčí po nádražích.

    Jenže pracovní život dnes vypadá jinak. Technologie se mění, obory se prolínají, vznikají nové profese a staré mizí. Člověk může začít v komunikaci, po pár letech pracovat s daty, pak vést tým a za další dekádu zjistit, že potřebuje rozumět AI, právu nebo energetice. A mezitím mu samozřejmě běží normální život: rodina, stěhování, péče o blízké, změna priorit.

    Nedává proto velký smysl předstírat, že vzdělávání je jednorázová kapitola, kterou uzavřeme jednou promocí v akademické uniformě. Mnohem logičtější je si představit, že místo „diplomu na celý život“ máme „vzdělávací profil“, který si skládáme postupně. Vedle univerzitních programů v něm mají své místo kratší kurzy, profesní certifikace, mikrocertifikáty nebo specializované moduly.

    Mimochodem, mikrokredity nejsou žádné kouzelné řešení. Když za nimi nebude kvalita a vazba na praxi, mohou se snadno změnit v digitální sbírku odznáčků, kterou nikdo nebude brát vážně. Když jsou ale dobře navržené, dávají lidem možnost rychle doplnit konkrétní dovednost, aniž by museli na tři roky zmizet z práce a běžného života.

    Přesně tímto směrem by měla jít i česká debata. Institut Solvo ve svém Desateru mluví právě (mimo jiné) o flexibilnější vysoké škole, mikrokreditech a celoživotním vzdělávání. A tady je na místě jednoznačně formulovat, že v tomto textu nejde o snahu univerzity zrušit. Jde jen o to přestat je brát jako jediné místo, kde se člověk smí učit.

    Dvourychlostní vzdělávání

    Budoucnost bez monopolu univerzit nemusí být automaticky spravedlivější. Naopak. Kdo má čas, peníze, jazykovou výbavu, kontakty a schopnost se samostatně orientovat, dokáže z otevřeného světa vzdělávání vytěžit maximum. Ten, kdo ne, může zůstat trčet vzadu.

    Je tedy na místě si představit, že trh práce bude nejspíš dvourychlostní. V některých oborech zůstane univerzitní titul nezbytností. V jiných bude stále důležitější kombinace praxe, průběžného vzdělávání, projektů a ověřitelných dovedností. 

    Univerzity tedy neztrácejí smysl. Ztrácejí jen pohodlnou představu, že jejich smysl je samozřejmý.

    A možná je to pro ně dobrá zpráva. Nemusí už hlídat bránu ke znalostem. Mohou dělat něco mnohem užitečnějšího: pomáhat lidem proměnit přebytek informací v úsudek, dovednost a schopnost obstát v rychle se měnícím světě.

  • AI je hra. Vaše firma je to, co vás živí.

    AI je hra. Vaše firma je to, co vás živí.

    Sleduju to u klientů dokola. Founder nebo CEO objeví, co všechno umí postavit s AI: agenta, dashboard, vlastní nástroj, automatizaci. První týden je to nadšení. Druhý týden noc co noc ladí prompty a architekturu systému. Třetí měsíc zjistí, že kampaně stojí, faktury nechodí a klient, který platí účty, čeká na odpověď už týden.

    To není příběh o AI. Je to starý vzorec s novým nástrojem. Rozdíl je v rychlosti odměny, s AI vidíte výsledek okamžitě, funkční prototyp za hodinu, ne za měsíc. Ten dopamin je silnější než cokoli.

    Teze je prostá: problém není v tom, že CEO používá AI. Problém je, když se mu AI stane primární činností místo nástroje pro tu hlavní. Hraje si s tím, co je zajímavé, a odkládá to, co je nutné.

    A tohle je vlastně to zajímavé: není to příběh nepovedeného nástroje. Je to příběh nástroje, který funguje až moc dobře.

    Data to potvrzují z obou stran. Podle průzkumu Harris Poll pro Dataiku mezi 500 CEO velkých firem si 94 % z nich myslí, že jejich zaměstnanci používají AI nástroje bez schválení firmou (Dataiku Global AI Confessions Report, 2025). Tedy sami vedoucí přiznávají, že se jim AI ve firmě šíří mimo kontrolu, včetně té jejich vlastní. Zároveň studie NBER mezi téměř 6 000 vedoucími pracovníky ve firmách v USA, Velké Británii, Německu a Austrálii zjistila, že devět z deseti exekutivů nezaznamenalo za poslední tři roky žádný dopad AI na produktivitu nebo zaměstnanost ve své firmě (NBER Working Paper 34836, 2026).

    Mechanismus je jednoduchý. Čas věnovaný AI roste rychleji než reálný dopad AI na byznys. Lidé v tom tráví hodiny, protože je to nové a viditelné, ne protože to firmu posouvá. A pokud tenhle čas krade prostor tomu, co skutečně vydělává je výsledek záporný, i když je samotný nástroj skvělý.

    Další články

    Pro české firmy je to konkrétní varování. Nejste velká korporace s oddělením, které za vás pohlídá zbytek provozu, zatímco vy zkoumáte AI. Jste firma, kde majitel je zároveň motor prodeje a servisu. Když se ten motor tři měsíce zabývá vedlejší hrou, klienti to pocítí první a odejdou dřív, než stihnete dodělat nástroj, který jim to měl vynahradit.

    Hra a nástroj nejsou totéž. Hra vás baví. Nástroj má vydělávat. Umíte si dnes odpovědět, kolik hodin týdně jde do jednoho a kolik do druhého?

    Chcete o tom diskutovat? Napište mi na LinkedIn nebo sledujte debaty na sítích Solvo Institutu.